Illfonic donne la liberté de créer ses propres fantômes et technologies, parle des bots AI

La semaine dernière, Ilffonic a annoncé qu’il développait un nouveau jeu Ghostbusters intitulé « Ghostbusters: Spirits Unleashed ». Heureusement, MP1st a été invité à la présentation de révélation, et nous avons même réussi à poser quelques questions à l’équipe de développement.

Alors que nous étions pressés par le temps (ce qui explique pourquoi c’est assez court pour une interview), nous avons pu poser des questions sur l’inspiration d’Ilfonic pour le jeu, et quelques autres. Le studio a confirmé qu’ils avaient la liberté de créer leurs propres fantômes et même la technologie que les joueurs utiliseront dans le jeu. Chuck, PDG d’Illfonic, répond aux questions Brungardt et le chef de la création Jared Gerritzen.

MP1st : Je sais que vous avez mentionné que les films étaient une source d’inspiration pour le jeu, mais y a-t-il eu du matériel que l’équipe a examiné, comme la série animée ?

Jared Gerritzen : Oh oui, absolument. Les vrais Ghostbusters, les bandes dessinées. Je suis un grand fan de Ghostbuster. J’ai grandi avec toutes les figurines d’action, j’ai grandi en fabriquant des packs de protons en carton et en courant avec des balais cassés et des trucs. J’ai utilisé beaucoup de ces trucs, et nous passons en revue une grande partie du canon de tout.

Ghost Corps (une société de production formée par Sony Pictures pour s’étendre à l’univers Ghostbuster) nous a vraiment donné carte blanche non seulement pour créer nos propres fantômes, mais aussi notre propre technologie et tout, nous nous inspirons donc de tous les angles. Vous ne verrez pas Transformers (faisant référence à la bande dessinée croisée de 2019), vous ne verrez pas le croisement avec les autres choses, mais nous essayons vraiment d’intégrer le plus possible l’univers Ghostbusters dans ce jeu.

MP1st : La seule chose que j’aime dans le studio, c’est la façon dont vous semblez tous être capables de capturer beaucoup de petits détails à partir de ces IP. Du point de vue des fans du vendredi 13 et de Predator, j’adore tous les petits œufs de Pâques éparpillés dans les niveaux et les secrets cachés. Pouvons-nous nous attendre à voir des œufs de Pâques sympas et des énigmes secrètes dans Ghostbusters ?

Jared Gerritzen : Nous prévoyons quand vous toucherez certaines choses dans le jeu, nous commencerons certainement à ajouter certaines choses tout au long. Quand j’ai rejoint Illfonic, vous savez ce qu’ils ont fait avec Friday the 13th: The Game, ça nous a vraiment inspiré à faire ça avec Predator. J’ai vraiment l’impression d’être un grand fan de Predator, mais je pense que je suis un plus grand fan de Ghostbusters, donc nous allons en avoir beaucoup. Je me sens comme la magie d’Illfonic à l’IP à coup sûr, et bien sûr, Ghost Corps a été génial en tant que partenaire, donc ils nous ont vraiment aidés avec beaucoup de ces éléments.

MP1st : Diriez-vous que Ghostbusters a changé la façon dont le studio fait des jeux asymétriques, j’ai remarqué qu’il y avait beaucoup de verticalité dans la scène présentée.

Chuck Brungardt : Oui, c’est définitivement le cas. Pour moi, c’est définitivement différent de tout ce que nous avons fait en asymétrique et j’ai l’impression que chacun de nous fait quelque chose de différent en asymétrique, il y a beaucoup dans ce genre que nous aimons. C’est amusant de créer presque deux jeux différents à chaque fois que vous faites cela. C’est pourquoi pour moi, c’est très amusant et les défis de faire fonctionner les deux ensemble, donc pour cela, c’était comme, cela avait du sens pour Ghostbusters, mais cela nous a fait adopter une approche différente, en particulier pour un jeu qui était essentiellement non violent.

Jared Gerritzen : J’ai l’impression qu’il n’y a rien de plus déchirant que d’annoncer un jeu et que quelqu’un dise « oh, j’adore ça, mais je déteste le multijoueur », alors nous avons pris cela à cœur, et c’est pourquoi nous ajoutons l’IA aux systèmes et permettons aux gens de jouer seuls avec AI Ghosterbusters et Ghosts.

Nous avons vraiment pris à cœur une grande partie des retours de Predator et de Friday the 13th. Nous passons une tonne de temps sur la technologie backend et les systèmes sur lesquels nous travaillons en direct dans Predator depuis deux ans, mais en l’amenant ici, nous voulons nous assurer que cette base de fans de Ghostbusters est aussi représentative que possible dans un sens comme – d’accord, vous ne jouez pas à des jeux multijoueurs, mais vous pouvez jouer à cela, vous pouvez être un Ghostbusters pour la toute première fois, tirer ce lanceur de particules et faire des dégâts à la première personne. Le jeu précédent (Predator) était génial mais à la troisième personne et vous contrôliez quelqu’un, contre I am a Ghostbuster. C’est vraiment ce que nous voulons nous assurer qu’ils (les joueurs) ressentent – ​​je vais être un chasseur de fantômes avec ce jeu.

C’est à peu près ça. Malheureusement, nous n’avons pas eu assez de temps pour poser certaines des autres questions que nous voulions (plus un problème technique de notre côté), mais nous espérons que nous aurons une autre chance avant la sortie du jeu plus tard cette année. En dehors de la mini-interview, nous avons diffusé un aperçu approfondi de tout ce que nous avons appris lors de la révélation du jeu et l’avons compilé dans un format de puce facile à lire.

Ghostbusters : Spirits Unleashed sera lancé au quatrième trimestre 2022.

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