Le diable est dans les détails, dit le vieil adage. Cela allait toujours être l’un des plus grands obstacles de HBO lors de l’adaptation de The Last of Us à la télévision. Parce que c’est une chose d’acquérir les meilleurs écrivains, le casting parfait et le budget pour produire les effets CGI les plus avant-gardistes et l’habillage du monde réel, mais une autre chose prend entièrement le matériel source précieux, le transportant sur des supports qui ne sont pas toujours compatibles. , et tenter de séduire un public de masse. Au niveau micro, le fait que ma mère non-joueuse et anti-zombie m’envoie des textos dès que le générique est lancé chaque semaine suggère que la transition a été réussie.
À une échelle beaucoup plus large, le fait même que les gens qui ne joueront jamais aux aventures épiques de Naughty Dog sous forme de jeu vidéo découvrent maintenant l’histoire des montagnes russes de Joel et Ellie est assez merveilleux. Tout est nouveau pour ces gens, ce qui signifie que chaque rebondissement narratif a de quoi choquer et émerveiller. Pour tous ceux qui connaissent les jeux, le mélange presque parfait de l’émission, jusqu’à présent, du bout des lèvres déférent et des ajustements subtils à la formule familière nous ont gardés accrochés – notamment en ce qui concerne la façon dont le virus du cordyceps est transmis, le sort d’une clé les premières portes du personnage et l’épisode 3 dans son intégralité. Avec le premier à l’esprit, c’est un changement dans la composition du virus, la façon dont il se propage et la façon dont les personnes infectées interagissent dont je suis tombé amoureux. À tel point que j’aurais aimé que cela fasse partie des jeux eux-mêmes.
Coule tes dents
Dans The Last of Us de HBO, le virus cordyceps n’est plus aéroporté, comme c’était le cas dans les jeux vidéo. Au lieu de cela, le champignon parasite consomme les hôtes de l’intérieur, prenant le contrôle de leur corps et, éventuellement, de leur esprit – un processus mieux illustré par la femme âgée infectée dans la séquence d’épidémie de flashback du premier épisode ; ainsi que ce scène de baiser tordu à la fin de l’épisode 2. À ce stade de la série, les cliqueurs qui mordent les humains semblent être encore le moyen d’infection le plus courant, mais respirer des spores mortelles dans des zones refoulées n’est plus une menace.
D’un point de vue pratique, cela a du sens. Être obligé d’équiper et de retirer des masques à gaz à un rythme régulier, selon les jeux, briserait sûrement l’immersion dans l’émission télévisée et pourrait compromettre la tension qu’elle a si bien réussi à maintenir jusqu’à présent. Une partie de ce qui rend le spectacle à la fois si attachant et engageant est la relation croissante entre Joel et Ellie qui est, bien sûr, dirigée par le jeu stellaire de Pedro Pascal et Bella Ramsey. Langage corporel, expressions faciales, ton, ton, rapport – toutes ces choses deviennent particulièrement importantes au lieu des propriétés interactives des jeux vidéo, donc supprimer toutes les barrières inutiles est un geste astucieux.
Une extension de cette décision se reflète dans la façon dont les personnes infectées communiquent entre elles. Comme les jeux, les cliqueurs deviennent aveugles après un certain temps, finissant par dépendre du son pour suivre leur proie. Nous voyons cela pour la première fois dans l’épisode 2 lorsque Joel, Ellie et Tess atteignent le musée, lorsque les choses tournent mal après qu’Ellie ait fait sauter leur couverture. Avant cette scène cependant, contrairement aux jeux, on nous montre comment les vrilles des cliqueurs ancrés poussent dans la terre – un réseau de racines ressemblant à des plantes connectant les infectés sur d’énormes distances, encore une fois par le biais de vibrations et de sons. À un moment donné, Joel tire un clicker agressif près du musée, qui alerte une horde d’autres ailleurs sur son emplacement exact.
C’est une tournure cool sur le matériel source qui, je pense, aurait très bien fonctionné dans les jeux. Les ennemis connaissant comme par magie ma position exacte sont l’un de mes plus grands bugbears dans les jeux à tous les niveaux, et bien que le dernier d’entre nous soit loin d’être le plus grand délinquant dans cet espace, je me souviens avoir perdu le chiffon plus d’une fois dans le premier match. Les tunnels inondés ; quand le sol s’effondre à l’université ; et ce moment lorsque vous démarrez un générateur et que vous devez le fixer au sol au-dessus et à travers une porte de sécurité – dans tous ces moments, peu importe si vous vous faufilez ou sprintez ou sprintez, les ennemis peuvent finir par savoir exactement où vous êtes, peu importe comment vous y jouez. C’est frustrant et brisant l’immersion car cela vole l’autonomie du joueur.
Racines carrées
Pour être clair: je n’ai aucun problème à être traqué par des ennemis pour augmenter la difficulté ou la tension, en particulier dans les jeux d’horreur, et une IA stupide et non réactive peut être tout aussi exaspérante. Mais ce que je trouve irritant, c’est quand un jeu me montre comment jouer, me donne les outils pour réussir, puis retourne le script sans contexte ni explication – cela me semble invariablement injuste et me sort du moment. Si les cliqueurs comptent sur le son pour suivre ma position, pourquoi cela ne s’applique-t-il pas dans les scénarios ci-dessus ? Et pourquoi ne peuvent-ils pas m’entendre étouffer leurs copains, ou le bruit sourd de leurs corps sans vie alors qu’ils touchent le sol à quelques mètres de là ?
Encore une fois, il y a beaucoup de jeux où c’est plus un problème que dans The Last of Us, mais j’ai été vraiment séduit par l’idée de réseau de racines posée dans l’émission HBO. Pour moi, cela contourne le problème, et je pense que cela aurait été un ajout tellement cool aux jeux. Cela aurait rendu certaines parties des jeux beaucoup plus difficiles, mais au moins cela aurait maintenu la cohérence, en particulier dans les moments où vous êtes obligé de réfléchir sur vos pieds. Plus que cela, cette modification subtile a accru mon intérêt pour la série – je suis maintenant impatient de voir si d’autres changements me font ressentir la même chose, ou vice versa.
En janvier, Neil Druckmann a déclaré, « c’est à nous de décider si nous voulons continuer ou non », en référence à un potentiel jeu vidéo The Last of Us: Part 3. Maintenant que la première saison vole et qu’une deuxième saison de l’émission HBO est également confirmée, je suis à la fois intéressé et investi pour voir comment l’un pourrait maintenant informer l’autre dans les années à venir.
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