Le Combinaisons d’assaut Les jeux d’action mecha méritent sans doute un peu plus d’attention qu’ils n’en bénéficient ici en Occident. Dans les années 1990, leur mélange distinct de plate-forme et de conception run ‘n’ gun a en effet vu des ports de leur Japon natal vers le reste du monde – parfois sous une forme fortement localisée – et ils ont généralement impressionné les critiques de l’époque.
Il y a également eu des rééditions un peu plus récentes des jeux Assault Suits, y compris sur les consoles virtuelles Wii et Wii U. Et pourtant, la mention de leur nom sur ces rives ne suscite pas tout à fait la même réponse chaleureuse et nostalgique dont bénéficient des titres vaguement comparables tels que Contra ou Metal Slug.
C’est peut-être parce que les joueurs occidentaux n’ont jamais eu droit à un port déterminant du point culminant de la série, Assault Suits Valken. En 1993, il est arrivé sur les territoires PAL sous une forme fortement censurée et éditée comme Cybernateur – et c’est cette version qui a déjà été portée ici. En quelques jours, cependant, tout cela devrait changer.
Les maestros du renouveau rétro M2 – le talent derrière la gamme de ports shmup ShotTriggers incroyablement polie et ambitieuse – se sont associés à Rainmaker Productions pour proposer Assault Suits Valken Declassified sur Switch. Regroupant un port fidèle et non censuré de la version japonaise originale avec toutes sortes de matériaux supplémentaires tels qu’une recréation traduite du guide de 80 pages du jeu, une interview de développeur et des illustrations de pré-production, Declassified vise à fournir enfin le Assault Suits Valken cette partie du monde a toujours mérité.
Curieux de savoir ce que Declassified offre en plus des versions Wii et Wii U VC de 2007 et 2014 – dont Nintendo Life a trouvé beaucoup à apprécier – nous avons rencontré le directeur du développement de M2, Masanori Yagi, pour mieux comprendre l’intention et l’ambition de Declassified. comme prouesse de portage enviable de l’entreprise.
Avant tout cela, il vaut la peine de mettre un peu de contexte avec un plongeon rapide dans l’histoire de la série Assault Suits. Initialement créée par la maison de développement Masaya, la série a commencé avec Assault Suits Leynos (Terre cible en Amérique du Nord); un jeu d’action mecha pour Sega Genesis qui était hérissé d’une énergie intense – et d’un rythme quelque peu erratique. L’histoire d’une guerre humaine-cyborg brutale et implacable a attiré un culte modeste en Occident, inspirant un port sans fioritures par Dracue Software en 2015, avant d’apparaître sur le service Nintendo Switch Online l’année dernière.
Cependant, c’est la suite SNES de Leynos en 1992, Assault Suits Valken, qui a distillé les meilleurs éléments du premier jeu en quelque chose de net, captivant et implacable dans son ton et sa présentation. Alors que les joueurs PAL devaient se contenter du Cybernator localisé, les fans de mecha japonais ont eu droit à la version complète et intégrale.
Dans les années qui ont précédé ces sorties, un jeune Yagi était tombé amoureux des jeux. Cependant, il faudrait sa découverte d’une version classique de Will Wright de 1989 pour ouvrir son esprit au plein potentiel de ce que le médium peut être.
« J’ai grandi parallèlement au développement des jeux d’arcade et de console, en commençant par Éclater et Space Invaders suivi de Famicom, Super Famicom, PlayStation et bien d’autres », se souvient-il. « J’ai joué aux jeux classiques de l’époque, mais j’ai été assez choqué quand je suis tombé sur SimCity quand j’étais à l’université. Je n’avais jamais pensé que l’urbanisme pouvait même être transformé en un jeu, et c’était extrêmement amusant à jouer et m’a fait réaliser à quel point le potentiel des jeux informatiques était vaste.
Cette prise de conscience a finalement conduit à sa carrière dans les jeux. Yagi a passé de nombreuses années à Artdink, célèbre pour le Un train jeux de gestion de compagnie de chemin de fer, qui ont été publiés aux États-Unis par la société SimCity Maxis. Il y construit ses compétences de producteur de développement, avant de passer en M2 en 2019, en commençant comme planificateur de projets. Et tout au long de ce voyage, il a toujours nourri une affection pour Assault Suits Valken.
Ainsi, lorsque Rainmaker a approché M2 avec l’idée de publier un port Valken haut de gamme pour le 30e anniversaire du jeu, Yagi a été immédiatement affecté.
« Je me sentais vraiment ému en pensant que 30 ans s’étaient déjà écoulés », révèle-t-il. « Cela fait un moment que les jeux d’action mecha sont entrés dans l’ère de la 3D, mais il semble aussi que de nos jours la fascination des jeux 2D soit réévaluée. Valken est un jeu d’action mecha 2D avec un attrait universel qui transcende le temps. En ce sens, je pense que le 30e anniversaire était juste comme une étape importante.
Mais, pourquoi cet amour pour Valken en particulier ? Pourquoi était-ce – pour Yagi – un jeu qui valait la peine d’être présenté à un nouveau public dans sa forme originale non localisée (bien qu’avec ces extras d’archives tentants) ?
« La première chose que je dirais, c’est qu’il a une sensation exceptionnelle en tant que jeu d’action mecha », s’enthousiasme Yagi. « Le mouvement en marchant est plein d’une sensation de gravité typique du mecha. Le saut est également différent du saut dans les jeux ordinaires, avec une sensation de flottement unique lorsque les verniers sont soufflés. L’altitude et la distance peuvent être ajustées avec le moment où vous appuyez sur les boutons, testant votre technique de pilotage. Vous pouvez également faire du roller pour un mouvement à grande vitesse, et lorsque vous combinez ces commandes pour contrôler à volonté la combinaison d’assaut apparemment lente, cela devient très amusant.
Là, Yagi est au cœur même de la raison pour laquelle Assault Suits Valken se distingue autant comme un jeu d’action mecha que comme un jeu de plateforme run ‘n’ gun. Le sens du poids, de la gravité et du mouvement fait un travail magistral pour transmettre le caractère physique du pilotage de quelque chose d’imposant et de puissant. Une répartition décente des armements, des attaques de mêlée aux munitions à longue portée, a également introduit une dose de profondeur stratégique qui complétait le style de mouvement unique.
« Enfin, bien que la conception des mechas et des personnages, les décors et le scénario soient tous originaux, il y a un profond respect pour la fière culture d’anime mecha du Japon cachée dans toutes les parties imaginables du jeu », ajoute Yagi.
En ce qui concerne le processus de portage lui-même, Yagi et ses pairs M2 ont eu la chance de pouvoir tirer parti de l’expérience précédente en apportant les versions matérielles de Nintendo aux plates-formes modernes.
« Nous avons déjà eu un certain nombre de succès avec le portage des jeux Super Famicom sur le Switch, il n’a donc pas été trop difficile de faire fonctionner le jeu », dit-il. « Cependant, notre objectif cette fois était de fournir une version anglaise complète du jeu, nous avons donc dû nous assurer que tous les textes japonais du jeu étaient convertis en anglais.
« La nature de base du jeu est un jeu d’action, donc le volume de messages lui-même n’est pas si important, mais dans certaines scènes, les textes sont affichés sans arrêter la progression du jeu, nous ne pouvions donc pas autoriser l’extension de la zone d’affichage ou le nombre de pages à augmenter simplement parce que le jeu avait été traduit en anglais. Nous avons donc décidé d’appliquer une police proportionnelle pour l’anglais, à la fois pour augmenter le nombre de caractères affichés et pour améliorer l’apparence. Bien qu’il ne soit pas si difficile d’afficher simplement les personnages, cela affecterait la jouabilité du jeu si cela affectait l’exécution du jeu lui-même, donc les programmeurs ont eu le plus de mal à trouver un moyen d’y parvenir sans mettre trop de charge sur le jeu. Bien sûr, même ainsi, il n’y avait pas toujours assez de place pour le nombre de caractères pouvant être affichés, donc je pense que les traducteurs ont également eu du mal.
C’est lorsque vous creusez dans des détails granulaires comme ceux que vous réalisez l’état d’esprit précis et dévoué qui a rendu M2 célèbre pour ses ports. L’équipe a également introduit des états de sauvegarde, une liberté accrue pour personnaliser la configuration d’entrée, des fonctions d’enregistrement et de relecture, des filtres de ligne de balayage et CRT, et plus de contrôle sur l’accès aux armes et commandes cachées du jeu. Et vous obtenez les versions originales et arrangées de la partition.
« Bien que nous ayons ajouté ces fonctions supplémentaires, nous n’avons apporté aucune modification au jeu de base », confirme Yagi. « Le haut niveau de perfection de l’original est dû en partie à la haute qualité et à l’équilibre des différents éléments, donc si nous devions apporter des modifications inappropriées, nous perdrions l’équilibre et le jeu serait faussé. Nous avons procédé au développement dans la perspective de maintenir la sensation de jeu du jeu original et d’éliminer autant d’inconvénients que possible, tout en permettant au joueur de profiter de l’attrait original du jeu. »
En fin de compte, Declassified cherche donc à apporter un port de race pure avec des modernisations de qualité de vie soigneusement mises en œuvre, et ces extras d’archives séduisants que Rainmaker a gérés. En plus de l’art conceptuel et de la traduction du guide, la version Switch ajoute de nouvelles illustrations du concepteur de personnages du jeu original, Satoshi Urushihara, et une nouvelle interview avec le concepteur de Valken, Satoshi Nakai, sur la conception du mecha exposée.
Assault Suits Valken Declassified est attendu dans l’Ouest le 30 mars. Vous voulez savoir à quel point c’est vraiment bon? Découvrez notre avis.