Ma demi-heure passée à jouer à The Rogue Prince of Persia, c’était un peu comme si je rentrais à la maison. Et pas particulièrement à cause du morceau Prince of Persia, si je suis honnête. J’aime toujours le Prince, mais j’apprécie aussi qu’ils se sentent actuellement comme le nouveau ministre sans portefeuille d’Ubisoft : ils sont un peu détachés, et ils vont là où on a besoin d’eux. Ils sont prêts à se lancer dans un Metroidvania pour The Lost Crown ou, dans le cas de The Rogue, un roguelike ou un roguelite. Le Prince s’assoit au siège d’Ubi, peut-être dans l’une des cabines les plus agréables, et passe d’un projet à l’autre, sans aucune idée de la suite. Ce n’est probablement pas une mauvaise vie, en fait.
Non, The Rogue Prince of Persia avait l’impression de rentrer à la maison car c’est le nouveau jeu d’Evil Empire. J’ai fouillé rapidement les coupures de presse ce matin et d’après ce que j’ai pu comprendre, il s’agissait du studio créé par Motion Twin pour s’occuper de son propre roguelite Dead Cells pendant que le studio principal passait à autre chose – qui est , inutilement si vous espérez un récit clair et épuré, un autre jeu voyou appelé Windblown. Après avoir géré Dead Cells pendant quelques années, Evil Empire avait apparemment encore une feuille de route, mais en février dernier, il a été annoncé que le travail était terminé sur le jeu – une décision suggérée par l’ancien responsable de Dead Cells, Sébastien Benard, était Motion. Twin essaie de donner un peu d’espace à Windblown.
Suivre ça ? L’important est qu’Evil Empire soit de retour avec The Rogue of Prince of Persia, et si vous venez à ce jeu de Dead Cells vous vous sentirez très à l’aise. Le déroulement du jeu est similaire, avec des niveaux générés de manière procédurale – ils sont en 2D et ont souvent beaucoup de verticalité – régulièrement parsemés de points de voyage rapides à débloquer. Et le combat semble aussi familier. C’est rapide et précis, et votre grand défi est souvent de gérer trois ou quatre ennemis, ce qui signifie que vous devez avoir une idée précise du moment où foncer directement, et du moment où passer devant quelqu’un et attaquer la personne derrière eux.
Oui, le style artistique a changé, avec des styles de bande dessinée européenne vifs remplaçant le joli look de Dead Cells aux bords agités, mais je me suis vite réchauffé à l’apparence du Prince. Les premiers plans sont lisibles mais toujours évocateurs – vous pouvez voir les strates de pierre et les reflets à la surface de l’eau – et les arrière-plans font un travail décent pour raconter l’histoire, alors que le héros imprudent passe de la lumière crémeuse de l’aube du désert à une ville en ruines avec des bâtiments renversés et des décombres encore fumants, suite à une invasion quelconque. Donc au total, pendant trente minutes, j’étais très heureux. C’est Dead Cells, mais il y a aussi ces moments où l’on obtient quelque chose de nouveau. C’est une barre Cadbury’s remixée où le chocolat est parsemé de bonbons éclatants.
Ce que Dead Cells lui apporte définitivement, c’est un élan enviable. Le Prince est tout en minceur et en athlétisme, paré comme un olympien moderne mais avec une ceinture rouge vif qui coule derrière lui et souligne sa rapidité, son élégance. En plus de sauter et de se mettre en place, le Prince peut courir sur les murs et sauter à partir de petits longerons de bois, et le jeu enchaîne magnifiquement ces éléments, offrant des énigmes de traversée qui, d’une manière ou d’une autre, conservent un sentiment de cohérence et de paternité malgré le brouillage procédural. Vous courrez sur le mur, puis sauterez vers un rebord éloigné, vous laisserez tomber, glisserez, sauterez au bout pour éviter les pointes, esquiverez de justesse une lame de scie grinçante et continuerez votre course sur le mur. Une telle énergie et les petits moments de l’animation vendent vraiment tout. J’aime particulièrement quand le Prince reçoit un regain de santé grâce à une fontaine à eau et que pendant une seconde ou deux, il rebondit sur ses orteils sur place. Même dans les moments calmes, il est consumé par le mouvement.
Et le mouvement se déroule directement tout au long du combat, avec une arme pour la mêlée et une offrande à distance qui se charge en infligeant des dégâts. Les ennemis se regroupent et s’agglutinent assez souvent, et outre la possibilité de glisser devant eux pour obtenir une ouverture, vous pouvez également esquiver, ce qui voit le prince effectuer un backflip aérien, un soupçon de main sur l’épaule de l’ennemi, presque poli. Les ennemis protégés ont besoin d’un ferrage supplémentaire et les lanceurs de bombes restent en retrait pour attaquer, leurs zones de dégâts étant mises en évidence par un cercle avec une circonférence cousue. Les armes, quant à elles, peuvent être échangées à mesure que vous en trouvez de nouvelles. De meilleurs couteaux jumeaux ? Un sabre à la place ? Envie d’un chakram au lieu d’un arc ?
Plus je tape, plus il est difficile de démêler ce qui est Dead Cells et ce qui est nouveau. Je sais que le wallrunning est nouveau ici, mais cette astuce consistant à proposer de nouvelles armes comme choix ressemble à Dead Cells, tout comme une gamme d’avantages qui pourraient vous faire suinter du gaz empoisonné lorsque vous subissez des dégâts. Le coup de pied semble nouveau – il est génial, soit d’étourdir les ennemis, soit de les faire tomber des rebords en pointes – mais est-ce le cas ou est-ce que je me trompe ? Je me souviens très bien de la façon dont les ennemis explosent en butin lorsqu’ils sont tués.
Voici le truc. Pour obtenir une réponse à ces questions, je devrais recharger Dead Cells, ce qui signifierait inévitablement perdre le reste de la journée et rater diverses échéances, cours scolaires et ce genre de choses. Ce que je peux dire, en repensant à ma demi-heure passée à jouer à The Rogue Prince of Persia, c’est que je me vois bien perdre des jours ici aussi, une fois la sortie en accès anticipé lancée.