Le souvenir d’enfance le plus marquant que j’ai est celui d’être assis à l’arrière de notre Ford Orion rouge sale par une soirée d’hiver aux teintes violettes. Des perles orange jaillissent des lampadaires qui passent et projettent des chevrons d’éclairage sur moi et sur les boîtes que je tiens près de mon corps. Nous sommes en mars 1999, nous revenons de Norwich avec mon cadeau de huitième anniversaire, une grande boîte que j’insiste pour tenir, avec une bannière verticale rouge sur le visage, contenant une Nintendo 64. Nichée entre elle et ma poitrine, là où elle ne peut pas fall, est une boîte plus petite – noire et dorée – à l’intérieur de laquelle se trouve une copie de The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Le jeu est sorti l’année précédente. D’abord au Japon le 21 novembre, puis quelques jours plus tard aux États-Unis, avant de finalement apparaître au Royaume-Uni le 11 décembre. J’ai passé un Noël angoissant à regarder des spots télévisés, à lire des reportages dans des magazines et, sachant que je ne comprenais pas, je regardais tristement la Sega Mega Drive dans le coin.
Trois mois plus tard, cependant, les fenêtres d’Orion sont ondulées par la pluie et Ocarina of Time est si proche que je peux le goûter. Il est difficile de décrire ce que j’ai ressenti en possédant ma première console dans une maison où la possession de mes biens était fluide et influencée principalement par l’humeur de mes parents. Pour ce trajet en voiture, au moins, la Nintendo 64 est le mien. Cela n’empêchera pas tout le monde de le prendre : mon père de jouer à Castlevania 64 encore et encore, mon frère de prétendre que c’est le sien lorsqu’il discute avec des amis lors d’une partie de Goldeneye, et ma mère de me punir. Mais ce soir d’hiver, englouti par les sièges poussiéreux d’Orion, une N64 et, plus important encore, Ocarina of Time m’appartenaient.
Ocarina of Time est entré en développement en 1995 aux côtés de Super Mario 64. Le fait de convertir les formules de trois titres 2D de The Legend of Zelda en 3D s’est toutefois avéré un défi. Pousser Mario dans la troisième dimension en 1996 comportait ses propres obstacles, mais les principes de base restaient les mêmes. Vous courez, vous sautez, vous arrivez au bout. The Legend of Zelda, cependant, était une bête plus complexe tournant autour du combat et de l’exploration. Ce dernier a abouti à un récit plus complexe et engageant, chargé d’objets de collection obligatoires, pour donner aux joueurs une impulsion significative pour explorer l’étendue d’Hyrule.
Le combat posait davantage de problèmes. Nintendo avait découvert dans Super Mario 64 que la question de la distance dans l’espace bidimensionnel était compliquée en 3D. Le problème de savoir comment juger un saut sur un Goomba n’a jamais vraiment été résolu. Ce manque de perception de la profondeur n’est devenu qu’une autre courbe d’apprentissage pour les joueurs passant au jeu 3D. Ce n’était pas suffisant pour le jeu d’épée d’Ocarina of Time. Le résultat fut un ciblage Z.
Ces deux solutions peuvent nous sembler rudimentaires aujourd’hui, d’autant plus qu’une certaine forme de ciblage Z reste aujourd’hui la base du combat à la troisième personne. Mais à la fin des années 1990, nous n’avions jamais rien vu de pareil.
Il est tentant, avec le recul d’un quart de siècle, de regarder Ocarina of Time à travers une lentille moderne, de l’affubler de nostalgie et de préjugés de récence dans une mesure égale pour tenter de le réévaluer à travers des comparaisons injustes. Ce serait, je crois, une erreur. Pour comprendre le jeu 25 ans plus tard, il faut comprendre l’esprit de cet enfant serrant son exemplaire à l’arrière de la voiture de ses parents et comprendre qu’à ce moment-là, ce n’était pas qu’un jeu.
Je n’ai jamais voulu d’Ocarina of Time ; je rêvé il. Regarder Ganondorf se profiler en 3D sur fond de tonnerre et d’éclairs dans sa publicité de 1998 était, pour moi, la chose la plus vivante et la plus magique que j’aie jamais vue. Et c’est resté avec moi. Regarder la publicité maintenant, c’est se rappeler quand les désirs et les besoins étaient simples au départ, quand la capacité de suspendre l’incrédulité est venue si naturellement et quand le bonheur existait au bout d’un contrôleur de jeu vidéo. Pendant quelques mois, j’ai sincèrement cru que j’avais besoin d’Ocarina of Time.
Je n’étais pas le seul. Le terrain de jeu était rempli d’enfants jouant à « Zelda » bien avant la sortie du jeu. Ils ont été rejoints par des enfants pédants comme moi, faisant remarquer aux garçons peu sûrs d’eux que Zelda était, en fait, la fille, et les regardant tenter désespérément de se débarrasser du rôle pour lequel ils s’étaient battus pendant la majeure partie de leur temps de jeu.
Renvoyé de l’école à la maison pour écrire un journal du week-end, enregistrer mon enfance banale me semblait inutile. Au lieu de cela, j’ai écrit une histoire élaborée à insérer dans laquelle je faisais partie du monde d’Ocarina of Time. Maintenant, cela serait considéré comme une fanfiction molle. C’était alors, selon mon professeur, un « motif d’inquiétude » qui menaçait de m’envoyer chez un psychologue. L’influence d’Ocarina of Time était telle dans mon école que le directeur a interdit de faire semblant de se battre avec des épées – le même carré interdirait plus tard les cartes Pokémon.
Nous avions déjà vu des jeux The Legend of Zelda, même des jeux d’aventure en 3D. Mais Banjo-Kazooie, Spyro le Dragon, même Final Fantasy VII, aucun n’a suscité une réponse aussi globale et passionnée. C’était quelque chose d’inégalable jusqu’à ce que Pokémon apparaisse un an plus tard et éclipse tous les autres intérêts disponibles chez l’enfant. Alors, dire qu’Ocarina of Time a été l’une des expériences les plus formatrices de ma jeunesse serait loin d’être une hyperbole.
Avec le recul, nous savons ce qu’est Ocarina of Time. Des dizaines de milliers de mots ont été consacrés à l’analyse de son influence fondamentale sur le jeu moderne, des centaines de jeux s’en inspirent ouvertement, et il n’est pas surprenant qu’il perdure aujourd’hui alors que la plupart des séries contemporaines sont devenues obsolètes. Pourtant, 25 ans plus tard, je ne m’intéresse pas à ses réalisations techniques, à son influence ou à ses imitateurs modernes. Je pense à cet enfant à l’arrière de la voiture de ses parents qui s’accrochait à Ocarina of Time pour sa vie, effrayé qu’on puisse lui enlever, et pourtant, à ce moment-là, il avait l’impression qu’il avait quelque chose qui lui était propre. Pas de retouche, pas de déception, seulement de l’anticipation. Pour un moment de bonheur, il y a 25 ans, pour tout ce qu’il a accompli, Ocarina of Time a rendu quelqu’un heureux.