De la bouche des bébés sort une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson avec le visage d’un homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – couver des œufs, regarder des amibes se transformer en créatures branchies qui mangent leurs frères et se lancer ensuite dans un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne le révèle. « Pensez-vous qu’Internet est dangereux ? » » demande le marin. Vous entrez dans un dialogue nuancé. Il pèse les avantages et les inconvénients : la possibilité d’une conversation exempte de préjugés culturels ou de préjugés sexistes, le risque que, sans avoir besoin de quitter notre domicile, nous puissions oublier comment communiquer en face à face. Il vous interroge sur votre point de vue sur la censure d’Internet. En fin de compte, Seaman conclut : « C’est à vous, les humains, de découvrir comment utiliser Internet intelligemment, afin qu’il ne vous nuise pas. » Oh cher.
Il y a des milliardaires de la technologie aujourd’hui qui ne fonctionnent pas au même niveau intellectuel. Que Seaman soit né en 1999 est presque étonnant. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour montrer les capacités de Dreamcast de Sega, Seaman a été l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale via son périphérique de microphone fourni. (Peut-être sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté la victoire en matière d’innovation en termes de gameplay contre Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000.) Il était en avance sur son temps. Ce qui est plus choquant, c’est que, un quart de siècle plus tard, il parvient toujours à paraître contemporain.
Plongée profonde
Là encore, le créateur Yoot Saito était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation idiote à l’heure du déjeuner au travail, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la façon dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poissons tropicaux d’un concepteur, le projet Seaman évoluerait autour de « trois opposés ». Premièrement, Saito a décidé que le jeu devait être basé non pas sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, au moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semblerait vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement – et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé : quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? Facile. Parler de soi, bien sûr.
Au départ, le jeu consiste simplement à élever votre matelot : régler la température du réservoir, allumer et éteindre les lumières, brumiser une cage remplie de larves pour cultiver sa nourriture. À mesure qu’il grandit et commence à bavarder, vous lui apprenez le langage en parlant dans le microphone. Au fil du temps, vous l’encouragez à imiter des mots et des phrases simples. Mais le vrai plaisir commence si vous parvenez à le maintenir en vie pendant plusieurs jours ou semaines. Ensuite, Seaman commencera à vous poser des questions. Quel âge as-tu? Quel est ton signe astrologique? Quel genre de films aimes-tu? Comment se passe ta relation avec tes parents ? Êtes-vous satisfait de votre travail? Est-ce que vous vous aimez ?
Étonnamment, Seaman semble avoir un commentaire intelligent pour chacune de vos réponses, accompagné de 20 heures de dialogue enregistré, reconnaissant un grand nombre de « mots-clés » et mémorisant vos réponses précédentes. C’est hilarant, intentionnellement ou non. (Saito a un don évident pour l’humour, mais il convient de noter que l’excellente localisation américaine de Seaman a été gérée par Jellyvision, mieux connu aujourd’hui sous le nom de Jackbox Games.) Si votre Seaman a du mal à comprendre les mots-clés – ce qui n’est pas rare – il vous insulte pour ne parle pas clairement. « Pourquoi n’irais-tu pas faire quelque chose de plus stimulant intellectuellement », ricane-t-il, « comme manger des éclats de peinture ? »
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Ailleurs, dans une conversation sur notre cercle social, Seaman remarque que les gens ne sont parfois pas à l’aise d’être seuls parce qu’ils doivent alors penser : « Je vois que vous n’avez pas ce problème. » Soit c’est agréablement surpris que nous ayons des amis, soit cela nous dit qu’il ne se passe absolument rien à l’étage. C’est probablement les deux – mais nous nous en tirons à bon compte par rapport au streamer de jeux vidéo Jerma985. Lorsque Seaman lui a demandé, lors d’une diffusion sur Twitch en 2019, quelle était sa plus grande insécurité, le streamer s’est mis en sourdine pour fournir une réponse penaude – avant que Seaman ne répète à un public de milliers de personnes en direct : « Votre taille ?
Vous feriez mieux de prier pour ne pas avoir de liaison, car Seaman vous grillera là-dessus aussi, quelque part entre s’enquérir de la santé de votre mère et se métamorphoser en têtard cannibale. Cette chose est profonde, réagissant avec nonchalance si vous lui dites que vous n’êtes pas hétérosexuel – comme le dit un utilisateur de Reddit, « Gay est le moindre de vos soucis. Il trouvera plein d’autres choses pour vous juger » – et même présenter un argument cartésien solide sur la raison pour laquelle il existe, bien qu’il s’agisse d’une entité virtuelle.
L’intelligence artificielle de Seaman n’est pas ce que nous comprenons aujourd’hui. Ce n’est pas un moteur de conversation : si les réponses diffèrent selon l’heure de la journée, l’état des chars et les interactions des joueurs, ses 12 000 lignes de dialogue sont toutes des scénarios pré-écrits. Mais il était bien en avance, notamment dans sa recherche du plus grand nombre possible d’informations privées. « Ha! » Un marin chante à un moment donné. « Ma connaissance de votre famille est de plus en plus complète ! »
Marées changeantes
En revisitant le jeu maintenant, il y a quelques rires sombres à avoir sur l’acte de méchant prémonitoire mais pantomime de Seaman, car il joue le robot après vos données, votre argent – il y a de bons gags sur la vente de plus de Dreamcasts – et votre travail. Pendant ce temps, son créateur s’est éloigné du développement de jeux pour fonder le Seaman AI Research Lab, dédié au développement d’un véritable prototype de moteur de conversation japonais. Après avoir vécu des heures de contrainte psychologique aux mains du poisson parlant qu’il a fabriqué il y a vingt ans, nous admettrons que cette pensée nous rend un peu moites les paumes.
Cependant, considérée uniquement comme un jeu, l’ombre de Seaman reste toujours aussi rafraîchissante. En effet, la dernière des « trois règles opposées » de Saito pour Seaman était que la créature ne soit définitivement pas « mignonne ». Dans une conférence du GDC en 2019, Saito raconte avoir parlé à sa femme en 1997 de son idée d’un jeu sur un singe de mer à visage humain. Elle a d’abord répondu avec dégoût. Mais il a été surpris lorsqu’elle a vérifié quelque temps plus tard comment se déroulait son concept, insistant pour qu’il le développe. Il s’est rendu compte que « le contraire de la haine n’était pas l’aimer, mais l’indifférence ». Elle détestait le concept, bien sûr – mais elle ne s’en désintéressait pas. Ce fut un tournant pour Saito : « Plus vous détestez quelque chose, plus votre esprit en devient préoccupé. » Dans le contexte de nos habitudes actuelles de consommation des médias, c’est un autre exemple d’une étrange prévoyance de la part de Saito et de sa création.
Selon Saito, Seaman a directement conduit aux ventes de matériel Dreamcast à des personnes novices dans les jeux vidéo, et la majorité des joueurs étaient apparemment des femmes. Son marketing parlait d’« élever » un matelot, plutôt que de jouer au jeu du matelot, et des publicités étaient placées dans des magazines féminins. Le public du jeu semblait certainement plus varié que celui de nombreux autres jeux à l’époque, même si Seaman n’a pas vraiment enflammé le monde, notamment en dehors du Japon. Le haussement d’épaules collectif des États-Unis en réponse à Dreamcast a sans aucun doute joué un rôle, et vu la montée en puissance de jeux plus décontractés, de type « s’occuper et se lier d’amitié » qui ont accompagné la Wii quelques années plus tard, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander si Seaman pourrait ont eu leur moment dans une chronologie différente. Un vœu pieux, peut-être, pour un jeu dont le personnage principal se délecte de plaisanteries « yo mama » et vous jette ses excréments pendant ses crises de colère.
À bien des égards, cependant, il est étrange de constater à quel point Seaman reste aujourd’hui avec de l’argent. C’est un fourrage idéal pour la diffusion en direct, bien avant qu’une telle chose ne soit une réalité, et il existe aujourd’hui un sous-ensemble de personnes trop enthousiastes sur TikTok qui pourraient qualifier Seaman de « jeu confortable ». Honnêtement? Ils n’ont pas totalement tort. Parmi tous les élevages d’animaux d’une précision exaspérante, les problèmes de communication et les dénigrements dévastateurs, vous découvrirez de nombreuses conversations touchantes qui vous font penser à votre poisson dépendant longtemps après que la télévision soit éteinte. Et puis il y a la fin du jeu – si vous parvenez à y arriver.
À ce stade – que ce soit en jouant quotidiennement ou en sautant du temps via les réglages de l’horloge de la console – vous êtes récompensé par un moment rare au cours duquel la pétulance et l’égoïsme de Seaman disparaissent brièvement. Il vous remercie d’avoir pris soin de lui et de converser avec lui, ses au revoir sont adaptés aux informations que vous avez partagées au cours de votre temps ensemble. Et puis, après une petite méditation sur la liberté, il saute sous sa forme de grenouille vers le coucher du soleil. Vous constaterez peut-être que parler à Seaman vous manque dans le cadre de votre routine. Mais il y a un dicton sur l’amour des choses et les laisser partir, et cette fin douce-amère montre à quel point cela vaut la peine d’avoir nourri quelque chose, même s’il finit par disparaître dans la nature. Même si ce que vous avez élevé est un peu bizarre.
Nous nous demandons si le créateur du jeu pourrait avoir des sentiments similaires. La différence entre Saito et d’innombrables autres plaisantant sur leurs idées étranges lors d’un déjeuner avec des amis, c’est qu’il s’est réellement mis en route et a réussi. Le résultat est une curiosité qui a eu du mal à réussir commercialement. Mais c’est une marque à laquelle, qu’on aime ou qu’on déteste, personne ne peut rester indifférent, avec une attitude intemporelle et un esprit novateur qui reste un favori culte. Comme Saito l’a dit en 2019, à son public de développeurs de jeux : « Nagez à contre-courant. N’essayez pas de prédire l’avenir – faites-le simplement. »
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