La fusion entre Square et Enix fête ses 20 ans aujourd’hui, le 1er avril 2023. Ci-dessous, nous revenons sur les conditions sociales et économiques entourant l’accord, du point de vue d’un résident japonais.
Il y a 20 ans, la fusion Square-Enix a créé un Goliath du jeu japonais au milieu d’un boom du jeu
Mais il se passait beaucoup de choses en arrière-plan dont les observateurs étrangers n’étaient pas conscients.
C’était à la fin de 2002 lorsque l’annonce a été faite : deux énormes éditeurs de jeux japonais, Square (connu sous le nom de SquareSoft en Occident) et Enix, fusionneraient en une seule société à compter du 1er avril 2003. Cela signifiait que les détenteurs du numéro un et Les franchises RPG numéro deux au Japon – Dragon Quest et Final Fantasy, respectivement – allaient combiner leurs forces. Je vivais au Japon à l’époque, et dire que c’était un gros problème était un euphémisme. Le marché japonais des jeux sur console était au zénith et l’optimisme quant à l’avenir de l’industrie était au plus haut. L’idée que ces deux entreprises autrefois rivales à la pointe de l’industrie unissent leurs forces pour créer de nouvelles expériences médiatiques était très excitante, c’est le moins qu’on puisse dire.
Square était avant tout une société de développement et d’édition de jeux, tandis qu’Enix était une société aux multiples facettes, publiant non seulement des logiciels, mais également des livres et des mangas. Square a fait une grande partie de son développement de jeux en interne, tandis qu’Enix a sous-traité avec de nombreux autres développeurs pour la plupart de ses sorties logicielles. Les deux sociétés avaient tenté de pénétrer les marchés occidentaux au début des années 90, se sont retirées à la fin de la génération 16 bits, puis ont travaillé pour se rétablir à l’étranger lors du succès massif de la PlayStation. Square, grâce à un partenariat d’édition avec Electronic Arts, se portait plutôt bien en Occident, même si Enix était toujours en difficulté.
Mais le principal marché pour les deux à l’époque était le Japon. Enix profitait des énormes ventes de Dragon Quest VII des années 2000, qui faisait encore des chiffres des années plus tard, et Square préparait Final Fantasy X-2, la toute première suite directe d’un Final Fantasy numéroté. Les relations avec les sociétés propriétaires faisaient également l’actualité : alors qu’Enix et Nintendo étaient toujours à l’amiable, Square venait de commencer sa « réconciliation » post-exclusivité PlayStation avec la maison de Mario, en commençant par quelques jeux publiés sur Game Boy Advance. .
TRÉSORS DE DRAGON QUEST | Bande-annonce de lancement
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Pendant ce temps, PlayStation 2 vendait des gangbusters, tout comme GBA (GameCube, moins). Les sorties de jeux majeures se sont fréquemment vendues à plus d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon – une rareté pour les titres non Nintendo de nos jours – et les grandes franchises des écuries Square et Enix faisaient partie de ces énormes mégahits. La Nintendo DS était encore loin et le jeu sur téléphone portable en était encore à ses balbutiements. Malgré la fantaisie et la puissance des téléphones japonais à l’époque, la plupart des jeux mobiles étaient encore des jeux Java très basiques avec des commandes de pavé numérique bancales et une disponibilité restreinte en fonction du modèle de téléphone et de l’opérateur.
Mais comme nous le savons tous, les choses allaient changer radicalement pour l’industrie du jeu, et à la fin de la décennie, les jeux sur console au Japon étaient en forte baisse alors que les systèmes portables et les applications téléphoniques plus avancées commençaient à dominer. Le Square-Enix fusionné n’a pas hésité à se lancer assez tôt sur le marché du mobile – une décision qui a plutôt bien porté ses fruits, les aidant à traverser la transition difficile vers le jeu HD qui a vu de nombreux développeurs et éditeurs japonais, y compris Square-Enix lui-même , peine à rattraper son retard.
Mais une question demeure : pourquoi les entreprises ont-elles choisi de fusionner à ce moment précis ? C’est peut-être parce que les choses semblaient roses pour l’industrie japonaise à l’époque, et que des rumeurs circulaient sur d’autres grandes fusions dans l’industrie. (Plus précisément, une fusion entre Namco et Sega a fait l’objet de rumeurs à l’époque, bien que cela ne se soit pas concrétisé, et il est douteux qu’elle ait jamais été sur la table.) Mais une chose est sûre : malgré leur logiciel actuel succès commerciaux, les deux sociétés étaient également confrontées à des problèmes.
À ce moment-là, la tentative de Square de créer une division d’édition de médias, une filiale appelée Digicube, pataugeait lamentablement. Alors que Digicube publiait des livres et des CD de bandes sonores liés aux titres de Square, son objectif principal était d’être un service de distribution, fournissant des copies en boîte de jeux à acheter dans les dépanneurs. Les dépanneurs japonais sont extrêmement répandus, offrent une incroyable variété de produits adaptés aux besoins de la communauté locale et disposent de systèmes de point de vente robustes pour suivre les données sur les ventes de produits. Square a donc pensé que ce serait un excellent nouveau débouché pour vendre des jeux. Pourquoi aller jusqu’au magasin spécialisé dans l’électronique alors que vous pouvez acheter un nouveau jeu à un pâté de maisons du dépanneur ? De plus, contrairement à la distribution typique, les magasins pourraient retourner les stocks invendus – mais Square pensait que les données qu’il glanerait de l’opération aideraient à prévoir les coups et à les empêcher.
Malheureusement, cela ne s’est pas produit. Digicube a commencé à pousser la distribution dans les dépanneurs en 1998 et peu de temps après, Square, qui commercialise désormais à la fois ses titres et les offres de tiers dans les dépanneurs, a fait une malheureuse découverte. Le système de point de vente du dépanneur, qui fonctionnait très bien pour suivre la demande de déjeuners à emporter et d’alcool, était beaucoup moins efficace pour prédire comment les jeux se vendraient. Elle s’est rapidement retrouvée inondée de retours d’invendus. De plus, comme la relation commerciale de Square avec Nintendo était sur les rochers à l’époque, il ne pouvait pas vendre de jeux pour les plates-formes Nintendo – et les jeux n’ont jamais été mis en vente en dessous du PDSF. Des entreprises commerciales similaires, telles que la vente d’enregistrements musicaux via des kiosques multimédias, ont également été désastreuses. Très endetté, Digicube cessera officiellement d’exister en novembre 2003.
Aperçu de Final Fantasy 16
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(Le partenariat Digicube était une valeur ajoutée pour les clients, car il incluait parfois des objets bonus uniques. Je n’ai acheté un jeu via Digicube qu’une seule fois pendant mon séjour là-bas : une copie de Devil May Cry 2 pour un ami à Singapour. Il est venu avec une exclusivité soignée : des feuilles de papier de construction grand format spécialement imprimé pour découper et construire un modèle en papier de Dante avec – une activité qui serait probablement plus amusante que de jouer à Devil May Cry 2.)
Pendant ce temps, Enix avait une solide expérience dans l’édition de médias traditionnels et, ces dernières années, avait réussi à publier de nombreuses séries de mangas à travers ses anthologies sous la bannière Comic Gangan. Cependant, un affrontement interne entre des factions d’auteurs et d’éditeurs sur la direction des anthologies a conduit de nombreux employés à partir et à former des éditeurs indépendants. Plusieurs séries de mangas populaires à l’époque, telles que Saiyuki, Aqua et Mamotte Shugogetten, ont accompagné leurs créateurs chez les nouveaux éditeurs. Même si Enix venait de commencer à publier une série qui gagnait en popularité – Hagane no Renkinjutsushi, mieux connu en dehors du Japon sous le nom de Fullmetal Alchemist – le départ massif de talents avait gravement endommagé son activité d’édition de bandes dessinées.
Un mythe souvent cité doit être abordé. Beaucoup de gens pensent que c’est l’échec de Final Fantasy: The Spirits Within qui a provoqué la fusion, mais certaines sources affirment le contraire – la fusion aurait eu lieu plus tôt si The Spirits Within ne s’était pas écrasé et n’avait pas brûlé de manière spectaculaire. Quoi qu’il en soit, Sony a en fait absorbé une bonne partie des pertes du film en achetant des actions Square, ce n’était donc pas une considération énorme.
Ces problèmes auraient-ils pu faire partie de ce qui a motivé la fusion? Ils faisaient presque certainement partie des considérations et des négociations, mais vous ne pouvez pas dire avec certitude qu’ils en étaient la raison. Nous ne saurons probablement jamais précisément pourquoi Square et Enix ont décidé de fusionner à ce moment précis – nous ne pouvons que spéculer. Mais il est intéressant d’imaginer une chronologie différente où ils n’ont pas fusionné : auraient-ils résisté au passage à la HD ? Quelqu’un d’autre aurait-il pu reprendre Eidos et mieux gérer ses propriétés ? Seraient-ils toujours ce qu’ils sont aujourd’hui – une centrale de jeux, de médias et de marchandisage à eux seuls – ou l’un ou les deux auraient-ils été engloutis par un plus grand conglomérat au milieu de la vague actuelle de fusions et acquisitions ? Nous ne le saurons jamais, mais une chose est sûre : la fusion reste l’un des événements marquants de l’histoire du jeu japonais.
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