Avant le Nintendo Direct de juin 2024, nous revenons sur l’histoire de la société en matière d’événements de juin et centrés sur l’E3.
Bien que l’industrie ait depuis quitté l’E3, c’était autrefois l’événement le plus important de l’année pour les jeux vidéo. Bien avant que les éditeurs puissent diffuser des informations via les réseaux sociaux et les diffusions en direct, ils réservaient traditionnellement leurs plus grandes annonces et révélations à l’exposition, ce qui en faisait le théâtre de certains des moments les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo.
Parmi celles-ci, citons la conférence de presse de Nintendo à l’E3 2004, une présentation dont on se souvient avec tendresse pour avoir présenté des jeux (et des visages) remarquables au public des joueurs. Compte tenu de la position précaire de Nintendo dans l’industrie à l’époque, cet E3 particulier était un moment crucial pour l’entreprise, une chance de dissiper la morosité entourant le retard des ventes de GameCube et de réaffirmer que Nintendo avait toujours ce qu’il fallait pour rivaliser sur le marché de plus en plus encombré des consoles de salon. . Non seulement la présentation a finalement dépassé les attentes des fans, mais elle a également marqué à bien des égards le début d’une nouvelle ère pour l’entreprise.
Au moment où l’E3 2004 s’est déroulé, Nintendo se trouvait à un moment critique. Deux ans après le début du mandat de Satoru Iwata à la présidence, les perspectives de l’entreprise semblaient sombres. Malgré tous les progrès réalisés par Iwata pour rétablir ses relations avec des tiers, la GameCube a continué à se débattre face à la concurrence féroce de l’imparable PS2 et de la Xbox de Microsoft, tandis que la Game Boy Advance, autrefois incontestée, était sur le point d’affronter son plus redoutable challenger à ce jour. dans la PSP récemment annoncée par Sony.
De plus, l’entreprise sortait d’une performance décevante lors du salon de l’année précédente. Nintendo a consacré une grande partie de sa conférence de presse à l’E3 2003 à démontrer la connectivité GameCube-Game Boy Advance, un concept novateur qui a donné naissance à des expériences de jeu véritablement créatives dans Pac-Man Vs. et Final Fantasy Crystal Chronicles, mais qui n’a guère suscité beaucoup d’intérêt parmi les joueurs inconditionnels ni stimulé les ventes de consoles. Couplée à l’absence d’annonces véritablement majeures, la présentation a déçu les fans et n’a guère apaisé les inquiétudes concernant l’avenir du GameCube.
En tant que tel, beaucoup de choses dépendaient de la présentation de Nintendo à l’E3 2004 – et cela finirait par marquer un tournant crucial pour l’entreprise. La conférence de presse a débuté avec les débuts publics du nouveau vice-président exécutif des ventes et du marketing de Nintendo, Reggie Fils-Aime, qui deviendra très rapidement président de Nintendo of America et le visage des opérations occidentales de la société pour la les 15 prochaines années (sans parler d’inspirer un trésor de mèmes). Reggie a ouvert la présentation avec une introduction résolument anti-Nintendo : « Je m’appelle Reggie. Je veux botter les fesses, je veux prendre des noms et nous voulons créer des jeux.
Nintendo n’a pas perdu de temps pour illustrer ce dernier point, en présentant immédiatement trois titres très attendus qui arriveront prochainement sur GameCube : Metroid Prime 2 : Echoes, Star Fox Assault et Resident Evil 4 de Capcom. Le ton de la conférence contrastait fortement avec celui de celui de l’année précédente. Nintendo a fait un effort conscient pour restaurer son image auprès des principaux joueurs et a passé les premiers instants de la présentation à mettre en avant une liste de jeux matures destinés directement aux fans ardents. Même si cela n’a pas suffi à renverser la fortune du GameCube, Metroid Prime 2 et Resident Evil 4 allaient tous deux être acclamés par la critique et le commerce, tandis que Star Fox Assault gagnerait un culte pour sa volonté d’expérimenter la formule de la série. .
En même temps qu’elle courtisait les joueurs inconditionnels, Nintendo commençait également à ouvrir la voie à un marché plus large. Plus tard au cours de la conférence, Iwata est monté sur scène pour révéler la réponse implicite de Nintendo à la PSP : la Nintendo DS, un ordinateur de poche peu orthodoxe à double écran doté d’un écran tactile, d’un microphone et d’une communication sans fil. Bien qu’initialement positionnée comme un « troisième pilier » destiné à coexister aux côtés de la gamme Game Boy, la DS était un pari audacieux qui a déconcerté la presse à l’époque et a servi de test de plongée dans la stratégie de « l’océan bleu » que Nintendo allait pleinement adopter. avec sa prochaine console de salon. Avec la DS, Nintendo se retirait délibérément de la course aux armements technologiques qui alimentait l’industrie du jeu vidéo. Bien que l’ordinateur de poche représente une nette avancée par rapport à la Game Boy Advance, il ne s’efforce pas de rivaliser directement avec la PSP en termes de puissance. Au contraire, Nintendo a troqué une technologie de pointe contre un certain nombre de méthodes de saisie uniques, ouvrant ainsi la voie à différentes formes d’interactivité et, par conséquent, à des expériences de jeu originales impossibles sur d’autres appareils.
À l’époque, les médias de jeux ne savaient pas trop quoi penser de la DS. Beaucoup l’ont interprété comme un Je vous salue Marie nerveux, bricolé rapidement pour tenter de conjurer la PSP, assurément dominante. Cependant, comme l’histoire le prouvera, le pari de Nintendo était judicieux. Bien que la DS ait été lancée avec plusieurs jeux traditionnels, dont une démo complète de Metroid Prime Hunters, l’appareil a rapidement trouvé un public au-delà des joueurs réguliers grâce à son interface accessible. Même ceux qui n’avaient jamais joué à un jeu vidéo auparavant pouvaient facilement comprendre comment utiliser l’écran tactile du système, ce qui a donné naissance à une variété de jeux non traditionnels comme Nintendogs et Brain Age. Les deux titres se vendront ensuite à plusieurs millions d’exemplaires, allant bien au-delà du marché du jeu traditionnel et propulsant DS au rang de l’une des consoles les plus vendues de l’histoire.
Mais l’annonce la plus excitante restait à venir. Après la démonstration sur DS, Reggie est revenu sur scène et a clôturé la présentation en invitant les spectateurs à « entrer dans un monde de plus » pour GameCube. La bande-annonce qui a suivi parcourait lentement une série d’environnements fantastiques réalistes, chaque scène créant une intrigue et une anticipation sur ce que pourrait être ce nouveau titre mystérieux. Juste au moment où Link se mettait au point à califourchon sur Epona et qu’il devenait clair qu’un nouveau jeu Legend of Zelda était en préparation, le public a éclaté de joie, ponctuant ce qui était déjà une conférence de presse passionnante avec l’une des ovations les plus bruyantes de l’histoire de l’E3.
Le jeu Zelda, encore sans titre, allait finalement devenir Twilight Princess, et son style artistique plus sombre et plus réaliste était une réponse claire à la réaction de division qui a accueilli Wind Waker et ses visuels ensoleillés et caricaturaux plusieurs années plus tôt. C’était une indication supplémentaire que Nintendo, notoirement obstiné, était prêt à corriger le tir et à répondre aux besoins des fans de longue date lorsque cela était justifié. Twilight Princess ne serait pas lancé avant deux ans, et même s’il servirait toujours de chant du cygne à GameCube, il inaugurerait également la prochaine console de salon de Nintendo, la Wii – une autre stratégie inhabituelle qui s’est avérée payante pour l’entreprise. Twilight Princess a contribué à propulser les ventes de Wii et a continué à en vendre plus de huit millions d’exemplaires, ce qui en fait le jeu de console le plus vendu de la série – une désignation qu’il conservera pendant plus d’une décennie jusqu’à ce qu’il soit finalement dépassé par Souffle de la nature et Larmes du royaume.
Ce succès éventuel est une preuve supplémentaire que l’E3 2004 a été un moment charnière dans l’histoire de Nintendo. Après des années de lutte pour rester pertinent dans l’industrie qu’elle avait contribué à façonner, Nintendo a profité de sa conférence de presse pour jeter les bases d’une voie plus prometteuse pour l’entreprise, une voie qui l’a préparée à un succès encore plus grand que ses jours de gloire dans le ‘ Années 80 et début des années 90.