Il n’y a pas trop de jeux indépendants, en fait

Il n'y a pas trop de jeux indépendants, en fait

Il y a eu des discussions, une fois de plus, sur le nombre impressionnant de jeux indépendants hébergés sur Steam. En particulier, il s’agit de la grande quantité de jeux indépendants produits dans l’industrie – qu’il est beaucoup trop abondant pour que n’importe qui y joue, et que parmi beaucoup d’entre eux, il y a du remplissage de mauvaise qualité auquel seule une très, très petite poignée de personnes jouera . Certaines personnes, comme Jeff Vogel, le fondateur du studio de jeux Spiderweb Software, avaient même suggéré que «tout système ne peut tolérer qu’un certain gaspillage« , ce qui implique qu’une plate-forme noyée dans des saisies d’argent de mauvaise qualité est particulièrement troublante pour la vitrine – peut-être même l’industrie dans son ensemble (Vogel n’a pas répondu à mon e-mail pour clarifier ses tweets, mais il a depuis publié un article de suivi) .

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C’est une déclaration étrange qui, du moins dans l’industrie des jeux, n’a pas de précédent ; les vitrines numériques comme itch.io, qui a une politique de publication de jeux beaucoup plus libérale que Steam, ne s’est pas encore effondrée en hébergeant trop de jeux. Cela dit, l’idée même que la sursaturation constante des jeux indépendants sur le marché peut être une crise potentielle est une pensée qui donne à réfléchir, même si ce n’est pas nouveau. La musicienne, écrivaine et conceptrice de jeux Liz Ryerson a déjà écrit sur cette «panique de l’indiepocalypse» en 2018, mais le même sentiment selon lequel l’industrie est inondée par trop de contrefaçons a néanmoins persisté. Le problème, cependant, n’est pas qu’il y a trop de jeux ; ce qui afflige les développeurs indépendants, ce sont les préoccupations concernant la découvrabilité et la curation. Steam a publié 11 773 jeux en 2021 ce qui, comme le rappelle Vogel dans son article, signifie que Steam a publié en moyenne 30 jeux par jour. Et ce n’est qu’une plate-forme qui a largement adopté une conservation minimale lorsqu’il s’agit de superviser le déluge de jeux sortis sur sa boutique.


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« [The indie games scene] est, sans aucun doute, un paysage extrêmement concurrentiel – et couper le bruit et se faire remarquer peut être intimidant, en particulier pour les développeurs indépendants ayant une expérience et une bande passante limitées pour commercialiser leur jeu », déclare Chiara Woolford, responsable du marketing client chez Game If You Are, une agence spécialisée dans le marketing des jeux indépendants. « C’est une période passionnante pour les fans de jeux indépendants, il y a tellement de variété et la qualité est de plus en plus élevée. Mais cela en fait une période hyper compétitive pour les indies. Le défi consiste à créer une stratégie efficace pour atteindre et attirer le bon public.


titre de la liste des meilleurs jeux indépendants

Après ce geyser de créativité parmi les développeurs indépendants, vient la quantité apparemment écrasante de choix pour les joueurs – un choix que Gwen Guo, co-fondateur du studio de conception sonore Imba Interactive et président de la Singapore Games Association (SGGA), suggère comme raison derrière le sentiment qu’il y a trop de jeux indépendants. « D’autres raisons générales pour lesquelles les gens pensent qu’il y a ‘trop de jeux indépendants’ sont la paralysie des choix ; ils font peut-être référence à la quantité de jeux qu’ils doivent parcourir avant de trouver un jeu qu’ils peuvent enfin apprécier ou auquel ils peuvent s’identifier », explique Guo. « Je peux imaginer un joueur disant cela avec exaspération. »


Cette augmentation des jeux indépendants peut être attribuée à l’accessibilité croissante de la création de jeux, même pour les développeurs qui ne sont pas trop familiarisés avec le codage. Même si être un développeur de jeux à plein temps reste une entreprise difficile et coûteuse, les moteurs de jeu tels que Twine, Bitsy, Godot et Gamemaker Studio sont parmi les options les plus populaires parmi les développeurs en plein essor et expérimentés. Mais cette accessibilité n’est pas un problème qui sous-tend l’écosystème des jeux ; avoir plus de jeux n’est pas intrinsèquement nocif pour le support, et les jeux qui ne sont pas joués par plus de cinq personnes ne méritent pas d’être créés. Au contraire, davantage de jeux indépendants devraient être créés, et c’est un sentiment avec lequel le développeur indépendant Nikhil Murthy est d’accord.


« Un monde dans lequel plus de gens créent des jeux est un monde meilleur en soi. Je pense que tout le monde devrait avoir la possibilité de créer autant d’art qu’il le souhaite », partage Murthy. Même s’il suggère que des indépendants plus significatifs doivent être créés – que les développeurs indépendants devraient créer des jeux suffisamment distinctifs pour rivaliser sur un axe nettement différent de la formule souvent rigide des jeux triple-A – cette approche signifie chercher à avoir encore plus jeux indépendants à faire, plutôt que moins. L’expérimentation et une bonne dose d’essais et d’erreurs seront nécessaires. « Cela nécessite que beaucoup de gens essaient de construire quelque chose qui signifie quelque chose et pour que cela devienne réalité, la signification ne peut pas être une condition préalable. Si quelqu’un veut juste créer des jeux, laissez-le.



Une image promotionnelle pour le programme spatial Kerbal mettant en vedette deux Kerbals.

Un autre point à l’argument de trop de jeux indépendants est également la façon dont ils sont liés à une définition spécifique, mais intangible de la valeur : qu’un jeu qui n’est pas beaucoup joué, ou qui ne génère pas de profit pour le développeur, est en quelque sorte de beaucoup moins de valeur que les jeux qui le font. C’est une perspective dirigée par les caprices des forces du marché, plutôt que de voir le médium comme un véhicule de créativité et d’expression de soi. En considérant les jeux indépendants comme une variable qui doit s’adapter parfaitement à la loi économique de l’offre et de la demande, les jeux sont réduits à un simple bien dans cette équation, conçu pour répondre aux besoins spécifiques du marché. C’est presque comme si les jeux devaient pouvoir se vendre pour être légitimés et reconnus. C’est un problème si l’on tient compte du fait que les jeux ont traditionnellement été commercialisés et vendus à un groupe démographique très spécifique de joueurs de base : des hommes blancs majoritairement hétéros qui préfèrent les jeux orientés vers l’action et privilégient les mécanismes et le gameplay complexes.

« C’est cette préoccupation de justifier la valeur des jeux qui nous a conduit à cette folie en premier lieu », déclare Murthy. « Nous n’allons pas construire un nouveau monde avec les outils qui définissent l’ancien. [Take] gloire dans ce que vous faites ! Aie du plaisir avec ça! Si le sens vient, qu’il en soit ainsi, si ce n’est pas le cas, c’est bien aussi. Soyez fier de ce que vous faites ! Faites juste des jeux.


toem-indie

Cela dit, s’assurer que les studios peuvent subvenir à leurs besoins est toujours la réalité pour de nombreux développeurs indépendants. Il existe déjà une litanie d’obstacles dans le développement de jeux indépendants, encore moins le coût astronomique de la production de jeux, et les studios doivent encore s’assurer que leurs jeux se vendent bien afin de continuer à créer des jeux. « La découvrabilité n’est que le début [of many developers’ challenges]. L’engagement et la rétention sont des facteurs complexes et sous-estimés pour un lancement de jeu réussi, nécessitant une planification et des recherches méticuleuses. Nous l’avons vu tellement de fois – un jeu solide ne se traduit pas automatiquement par des ventes ou une traction positive dans la presse ou auprès de la communauté », me dit Woolford.

D’un point de vue plus pragmatique, il faut peut-être encore voir les jeux comme un produit à vendre. Pour Guo, cependant, ce qui est également nécessaire, c’est que les joueurs eux-mêmes reconnaissent qu’il y a suffisamment d’espace pour divers jeux, créés avec des motivations différentes. « Il n’y a rien de mal à considérer les jeux comme un produit. Le problème est de penser que tout est un jeu à somme nulle », ajoute Guo. « Oui, la rentabilité des jeux en tant que produit contribue à faire croître l’économie, à soutenir les talents et la longévité du studio. Pourtant, ce sont les titres plus petits qui ravissent les joueurs avec des expériences, un gameplay et des histoires authentiques. L’authenticité est quelque chose qui ne peut pas être exprimé avec une demande publique de masse à l’esprit, car c’est une façon pour vous de vous découvrir, et pour les autres de le faire aussi.



L’industrie du jeu mérite peut-être un changement de perspective, et nous devons reconsidérer les jeux indépendants comme l’antithèse des jeux triple A, plutôt que simplement les conditions dans lesquelles ils sont créés : des jeux qui brisent les conventions, des jeux qui sont profondément expérimentaux. et bizarre, des jeux qui semblent avoir été assemblés en une semaine au lieu d’années, et des jeux qui ne correspondent tout simplement pas aux limites strictes de ce qui constitue un jeu vidéo. En ce sens, il est plus facile de voir que nous n’avons toujours pas assez de jeux indépendants, car il y a tellement plus à réaliser.

« Vous êtes un développeur légitime si vous êtes un amateur, créant le jeu de vos rêves tout en occupant un emploi à temps plein sans rapport », déclare Guo. « Vous êtes un développeur légitime si créer des jeux à but lucratif est votre façon de soutenir un studio et de développer des talents pour l’industrie. Faites la paix avec qui vous êtes, connaissez très honnêtement vos forces, vos défauts et votre situation, et vous passerez un moment beaucoup plus joyeux à créer vos jeux qu’à juger ou à comparer avec d’autres développeurs qui font les choses différemment de vous.

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