Parfois, vous savez juste.
Tu sais ce que je veux dire? Vous ouvrez un nouveau jeu, appuyez sur un bouton ou deux, et c’est clair comme le jour : celui-ci est spécial. C’est ce que j’ai ressenti quand je me suis assis pour jouer Schim (s’ouvre dans un nouvel onglet) lors de l’événement de démonstration Summer Game Fest du week-end dernier. Je n’ai eu que quelques minutes avec le jeu, mais c’était suffisant pour être transpercé.
Le truc de Schim est simple : vous vivez dans l’ombre et mourez dans la lumière. Vous êtes une jolie petite grenouille noire d’encre dans un monde bicolore qui évite les textures pour un dessin au trait étonnamment simple. Chaque niveau est baigné d’une couleur différente : l’un la rémanence orange d’un coucher de soleil parfait, le suivant un bleu crémeux qui remplace la nuit. Vous pouvez nager dans l’ombre et sauter, en faisant un arc dans les airs pour plonger dans une autre ombre avec un plop satisfaisant.
La façon dont vous disparaissez sous la surface d’une ombre au lieu d’éclabousser le sol a une sensation magique, comme si vous affichiez les lois de la réalité dans des environnements autrement ordinaires. Si vous n’atterrissez pas dans l’ombre, vous n’avez que quelques secondes et un saut de plus pour vous mettre en sécurité. Sinon, vous êtes mort, ce qui signifie simplement réapparaître dans une ombre récente, car ce n’est pas un jeu de plateforme coriace.
Cela ressemble presque plus à un jeu de puzzle : après seulement quelques secondes, j’ai commencé à évaluer les distances entre les refuges, en essayant de déterminer la vitesse dont j’avais besoin pour atterrir dans l’ombre étroite d’un poteau téléphonique ou dans l’ombre complexe d’un vélo garé. . Il y a un bel équilibre entre les prouesses acrobatiques et les moments de repos ; après avoir réussi un saut, je nageais dans l’ombre d’un arbre géant pendant quelques secondes, profitant de la glisse sans friction de la grenouille.
L’objectif de Schim est de traverser chaque zone, mais elles sont suffisamment grandes pour que vous ne puissiez pas voir le chemin parfait dès le départ. Ce n’est pas à distance un dur jeu, du moins dans les premiers niveaux auxquels j’ai joué, mais il demande poliment juste un peu de dextérité pour franchir des lacunes où il n’y a pas d’ombres statiques. Dans le parc, j’ai dû attendre qu’un joggeur vienne vers moi, sauter dans son ombre alors qu’il était à peine à portée, puis sauter à nouveau, devant lui, vers ma destination. C’est un peu comme jouer à The Floor is Lava, si c’était l’un des jeux les plus esthétiques jamais créés.
Schim est le genre de jeu indépendant qui me déprime à propos de l’obsession de Sony pour de meilleurs poils de barbe ou de l’affreux méli-mélo de hérisson de dessin animé et de verdure réaliste de Sonic Frontiers. Comme le dirait Nat Clayton, Schim est un puissant rappel que les jeux peuvent vraiment ressembler à ça. Alors pourquoi ne le font-ils pas ? Imaginez un Schim, un Sable, un Solar Ash ou un Neon White avec le budget et la main d’oeuvre du prochain Call of Duty ou Assassin’s Creed. Imaginez que chaque jeu triple-A soit aussi unique que The Legend of Zelda : The Wind Waker. Je ne sais pas si nous méritons un tel paradis.
Mais en attendant, nous avons Schim. C’est le genre de jeu vidéo auquel vous jouez et auquel vous pensez instantanément : oui, plus de jeux comme celui-ci, s’il vous plaît. Je ne sais pas quand ce sera fini, mais j’espère que ce sera bientôt.