Les ports d’origine des jeux d’arcade peuvent être un peu risqués. Souvent, ils fonctionnent sur un matériel beaucoup moins puissant, et cela peut se refléter de différentes manières sur le jeu. Cela pourrait avoir moins d’action, plus de ralentissement, ou cela pourrait simplement être beaucoup plus laid. D’autres fois, le port d’attache d’un quart-muncher notoire peut être rééquilibré pour le salon, comme c’est le cas avec Télé Super Smash ou la NES Contra.
Les vieux ports sont également intéressants d’un point de vue design. Beaucoup ont été réalisés par des personnes qui n’étaient pas associées à la production originale et n’avaient aucun accès au code original. D’une certaine manière, ils ne faisaient qu’esquisser le fac-similé le plus proche possible de la version originale. La fidélité du port était donc entièrement due aux compétences analytiques du développeur, ainsi qu’à son accès au matériel source d’origine et au nombre de baises dont il était prêt à se séparer. Étaient-ils réellement intéressés par le travail ou essayaient-ils simplement de réaliser un projet avant une date limite ?
Pit-Fighter en est un exemple intéressant, car lors de sa sortie en arcade en 1990, il n’était pas impopulaire, mais ce n’était pas non plus celui de 1991 Combattant de rue II. Donc, c’était un peu un coup de dés de savoir s’il allait ou non obtenir un seul port décent. Il y en avait beaucoup, et nous allons y jeter un œil.
Pour plus de simplicité, je vais regarder les ports de la console et de l’ordinateur de poche. Il y en avait un certain nombre sur les différentes plates-formes informatiques à l’époque, mais après avoir lutté avec le port Commodore 64 et l’avoir fait planter sur moi au milieu d’un écran de chargement, j’ai réduit mes pertes. Dommage, la version ZX Spectrum est de toute beauté.
Sega Genesis (1991, Tengen)
La version Genesis/Mega Drive de Pit-Fighter est probablement le meilleur du groupe, et je ne suis pas sûr que ce soit vraiment un compliment. Je pense que ma fascination pour cela est plus que cela rend le jeu plus maladroit. Les acteurs numérisés ont perdu beaucoup de fidélité, ce qui fait perdre une grande partie de l’imagerie grasse du club BDSM. Cependant, à sa place, la qualité et la quantité des images d’animation n’ont pas été augmentées, donc tout a ce placage délectable de jank.
Vous n’obtenez que trois continues dans cette version, mais la combinaison de coups facilement exploitables et la relative passivité des adversaires permettent d’aller au bout. Si vous deviez jouer sur un port console de salon de Pit-Fighter, celui-ci atteint au moins le seuil « tellement mauvais qu’il est bon ». Cela prouve en quelque sorte qu’un mauvais portage de kusoge n’est pas nécessairement qu’un mauvais jeu ; c’est peut-être juste une nouvelle saveur de kusoge.
Super Nintendo (1991, THQ)
Pit-Fighter sur SNES a dû être précipité. Il est sorti la même année que le SNES, ce qui démontre en quelque sorte un effort pour le mettre sur le marché pendant l’euphorie fébrile d’une nouvelle version de console. Il n’essaie même pas de reproduire l’interface utilisateur, optant plutôt pour quelque chose qui semble provenir d’une version de développement.
La partie la plus flagrante à ce sujet est l’IA, qui semble simplement écraser diverses entrées. Ils sont extrêmement agressifs, et lorsqu’ils s’approchent de vous, leurs mouvements n’ont aucun sens. Ils sauteront au hasard et commenceront à lancer des attaques sans rime ni raison. Ensuite, une fois qu’ils vous jetteront au sol, ils continueront à faire de petits sauts entre les piétinements. C’est bizarre.
Il n’y a pas non plus de suite. Je n’avais absolument aucun espoir d’atteindre le Chainman. Je ne suis pas le seul non plus, car les plaintes concernant la difficulté du port semblent plutôt omniprésentes. J’ai cherché pour voir s’il y avait une entrée continue enterrée et j’ai plutôt trouvé le conseil de continuer à écraser R tout en utilisant Ty pour gagner. Bizarrement, je pense que c’est la pire des versions répertoriées ici.
Atari Lynx (1992, Jeux Atari)
J’ai un faible pour l’Atari Lynx. C’était un ordinateur de poche à batterie sur lequel vous pouviez faire atterrir un jet harrier. Cependant, une grande partie de sa bibliothèque était constituée de ports payants, et c’est en quelque sorte ce sur quoi le système était le plus mauvais. Nulle part cela n’est plus évident que, peut-être, Pit-Fighter.
L’écran a une résolution beaucoup trop basse pour vraiment représenter les acteurs numérisés du jeu, mais ils l’ont quand même essayé. En conséquence, les sprites sont plutôt stupides et utilisent une palette composée en grande partie de gris et de beiges. Il essaie cependant d’obtenir la mise à l’échelle du sprite. Au fur et à mesure que vous vous éloignez de l’avant de l’arène, les combattants apparaissent plus petits. Il est préférable de se battre plus près de l’écran, car vous pouvez au moins comprendre ce que les choses sont censées être.
Heureusement, c’est une option, car l’IA est stupide comme des pierres. Le mouvement spécial de chaque combattant est mappé sur le bouton Option 1, ce qui signifie que vous pouvez simplement le spammer, mais j’ai trouvé que cela n’était pas fiable. La meilleure façon que j’ai trouvée pour me battre est de rester immobile et de maintenir le bouton de coup de pied enfoncé. Il utilise une fonction turbo donc une fois qu’un coup de pied est terminé, votre combattant en lance immédiatement un autre. Il n’y a que 6 continues pour vous permettre d’atteindre la fin du jeu, ce qui ne s’est même pas approché pour moi. Cependant, malgré tous mes efforts, je n’ai pas trouvé de meilleure stratégie que de les laisser se heurter à mon pied.
Game Boy (1992, THQ)
Le port de la merveille monochromatique de Nintendo, la Game Boy, n’est pas aussi mauvais qu’on pourrait le penser. Il joue mieux que la version Atari Lynx. L’IA est plus dynamique et plus proche de la version arcade, et les mouvements sont plus réactifs avec une meilleure détection des coups.
Le problème vient des graphismes. Ils essaient toujours d’utiliser les acteurs numérisés, mais lorsque vous entasser trop d’informations sur la palette limitée de la Game Boy classique, vous obtenez juste un gâchis flou. Le pire, c’est que la plupart se fondent dans l’arrière-plan, donc la meilleure façon de suivre les combattants est par leur pantalon beaucoup plus sombre. C’est comme jouer un combat entre une paire de pantalons désincarnés.
Pit-Fighter est pratiquement incompréhensible sur un modèle original de Game Boy. L’utilisation d’un Super Game Boy ou d’un Game Boy Advance améliore les choses, mais n’est toujours pas géniale.
J’ai d’abord pensé que cette version était vraiment difficile. Cela ne vous permet pas de continuer sans code (maintenez enfoncé et appuyez sur A sur l’écran de jeu), et lorsque l’IA prend l’avantage sur vous, cela peut vraiment conduire à un martèlement. Mais ensuite, j’ai de nouveau découvert la technique consistant à laisser les adversaires entrer dans votre pied tendu. J’ai également itéré là-dessus en tirant un super coup de pied pendant qu’un ennemi commençait son animation pour se relever après avoir été renversé. Ils se lèveraient directement dans le coup de pied. Ça m’a porté jusqu’au bout. C’est dire à quel point c’était efficace.
Système maître Sega (1991, Domark)
Pour une raison quelconque, la version Master System de Pit-Fighter était celui qui a finalement décidé de faire preuve de créativité avec les graphismes afin de mieux servir le gameplay. Il réduit tous les caractères et la palette de couleurs modifiée rend les choses plus lisibles. Les versions portables auraient probablement dû le faire, mais nous y sommes. Dommage que cette fondation n’ait pas été peaufinée pour une version Sega Game Gear.
D’un autre côté, ce n’est pas vraiment amusant à jouer. Je pense que c’est en grande partie parce que mes stratégies d’exploitation ne fonctionnent pas ici. Les jambes de votre petit combattant sont beaucoup trop courtes pour tenir son adversaire à distance trop longtemps. Les contrôleurs Master System n’ont que deux boutons (pas de démarrage ni de sélection), votre répertoire est donc plus limité que sur les autres plates-formes. J’ai au moins pu me rattraper sur la scène de Chainman. J’avais besoin de savoir à quoi ressemblaient ses sous-vêtements dans ce style artistique.
Uniquement sortie au Royaume-Uni, la version Master System a également cette bande-son étrangement agréable qui est créditée à « The Doomsday Machine ». Cela semble inapproprié par rapport au sujet, mais étant donné que la plupart des autres ports sonnent horriblement, je vais le prendre.
Un croquis de kusoge
Les ports d’arcade comme ceux que nous avons vus dans les années 80 et 90 sont plutôt rares aujourd’hui. Je veux dire, d’une part, dans cette partie du monde, les arcades sont pratiquement éteintes. Mais ensuite, ils ont également tendance à avoir un matériel plus universel qui les alimente et sont construits sur des moteurs communs, il est donc moins difficile de les transplanter avec précision sur d’autres matériels. Les jeux plus anciens sont une autre histoire, car ils nécessitent une certaine forme d’émulation. Pourtant, un développeur est plus susceptible de publier quelque chose de précis que de prendre des libertés avec un jeu.
Je ne suis pas vraiment nostalgique de cette époque. Je déteste avoir à me soucier de savoir si je joue ou non à la version définitive d’un jeu. Cependant, il y a une créativité étrange qui est née des défis de la transplantation de jeux. Ganbaré Goemon sur Famicom, par exemple, était initialement une tentative de portage M. Goemon des arcades et à la place muté en une série tentaculaire.
Le plus souvent, vous venez de prendre la version de votre plate-forme préférée à l’époque. Ensuite, il fallait espérer que l’éditeur se souciait suffisamment du jeu pour vous fournir un fac-similé raisonnable. Une version de Busard de l’espace vous offrir une expérience amusante, ou s’agira-t-il d’une ponction d’argent ? Ce petit pari est souvent plus amusant que la version avec laquelle vous vous retrouvez finalement, surtout dans le cas de Pit-Fighter.
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