Enfants du soleil a fait irruption sur la scène indépendante comme un éclair dans une nuit noire. L’éditeur Devolver Digital a publié la première bande-annonce du jeu le 1er février, présentant des tirs de tireurs d’élite frénétiques et un style artistique radioactif. Une démo Steam mettant en avant ses sept premières étapes a été mise en ligne le même jour et est devenue un succès lors du Steam Next Fest de février. Deux mois plus tard, il arrivait dans son intégralité et avec un large succès. Cette chronologie de révélation explosive et de sortie rapide reflète le jeu lui-même : chaotique mais contenu, rapide et direct, net et lumineux.
Même si on a l’impression Enfants du soleil a vu le jour en l’espace de deux mois, il a fallu plus de 20 ans au développeur solo René Rother pour en arriver là.
Enfant à Berlin au début des années 2000, Rother était fasciné par la communauté mod en plein essor. Il passait son temps à déconner gratuitement Counter Strike outils de cartographie et Séisme III mods des disques de démonstration rangés dans ses magazines PC. Rother rêvait d’avoir un emploi dans le développement de jeux, mais cela n’a jamais semblé être un objectif réalisable.
« Il ne semblait tout simplement pas possible de créer des jeux », a-t-il déclaré à Engadget. « C’est comme s’il s’agissait d’une énorme boîte noire. »
Rother ne voyait pas de point d’entrée facile avant les années 2010, lorsque les bibliothèques de maillage et les outils comme GameMaker et Unity sont devenus plus accessibles. Il s’est découvert un penchant pour la création d’art interactif en 3D. Mais à part quelques cours Javascript en ligne gratuits, il ne savait rien programmer, donc sa production était limitée.
« J’ai essayé un peu, mais j’ai ensuite été expulsé. Encore une fois », a déclaré Rother. « C’était comme si toute la barrière d’entrée était si grande. »
Rother a étudié le graphisme à l’université et a trouvé les deux premières années enrichissantes, axées sur la formation en art classique. À la fin de ses études, cependant, les leçons couvraient des applications pratiques telles que le travail avec les clients, et la vision de Rother d’une carrière de graphiste est devenue réalité.
« Il y a eu un moment révélateur où j’ai eu l’impression que ce n’était pas pour moi », a déclaré Rother.
Entre les cours, Rother créait encore des jeux pour lui-même et pour des jams comme Ludum Dare, développant progressivement ses compétences et consolidant sa réputation dans ces espaces de maître de l’humeur.
« Des pièces atmosphériques, des simulateurs de marche », a déclaré Rother, rappelant ses premiers projets. « L’atmosphère était très intéressante à explorer pour moi. Mais je n’ai jamais pensé que c’était quelque chose qui pourrait se transformer en jeu. Je n’aurais jamais pensé que cela deviendrait quelque chose qui pourrait être vendu de manière à en faire un produit. »
À la fin des années 2010, Rother a décidé qu’il en avait officiellement fini avec la conception graphique et qu’il était prêt à essayer un travail dans le développement de jeux. Il postule dans plusieurs studios et, entre-temps, enchaîne les petits boulots dans un supermarché et comme machiniste, installateur d’électronique. Il a finalement obtenu un poste d’artiste 3D dans un petit studio à Berlin. Pendant ce temps, sa pile de projets de game jam et de prototypes inachevés a continué de croître.
« Durant cette période, Enfants du soleil s’est produit », a déclaré Rother.
Dans Enfants du soleil, les joueurs incarnent The Girl, une femme qui a échappé au culte qui l’a élevée et qui se venge désormais de toutes ses cellules, une balle à la fois, par des tireurs d’élite. À chaque tour, les joueurs alignent leur tir, puis contrôlent une seule balle qui ricoche sur les membres individuels de la secte. Le défi consiste à trouver le chemin de la mort le plus rapide, le plus efficace et le plus élégant, pour gagner une place en tête des classements.
« C’était juste un prototype aléatoire sur lequel j’ai commencé à travailler », a déclaré Rother. « Et un samedi matin, je pensais : ‘Je ne sais pas ce que je fais de ma vie.' » Avec un prototype atmosphérique et la tête pleine d’ennui, Rother a envoyé un e-mail à Devolver Digital le même jour au sujet d’une éventuelle publication. Enfants du soleil.
« La réponse a été essentiellement : ‘Le terrain était de la merde mais le jeu a l’air cool' », a déclaré Rother. « Et puis c’est devenu une chose. »
Visuellement, Enfants du soleil est éblouissant. Il a un style artistique 3D sommaire recouvert de tons meurtris, avec des limites d’arbres sombres, des ennemis jaunes brillants et des couches de texture. Chaque scène donne l’impression que The Girl vient de prendre une dose d’adrénaline et que ses sens sont en état d’alerte, conférant un sentiment trépidant d’hypervigilance à toute l’expérience. C’est un jeu construit sur l’instinct.
« Je n’ai créé aucun mood board », a déclaré Rother. « Je n’ai pas préparé [for] il. C’était juste comme, oh, faisons-en cette couleur. Ah, faisons-le de cette couleur…. C’est quelque chose dans lequel on se perd très facilement. J’ai passé beaucoup de temps à ajuster la couleur de l’herbe pour qu’elle fonctionne bien avec les tons autrement violacés et ce genre de choses. J’ai passé beaucoup trop de temps sur les couleurs.
Enfants du soleil a traversé plusieurs itérations visuelles où Rother a joué avec le contraste, la profondeur, la densité du brouillard et les palettes de couleurs FPS traditionnelles, avant d’atterrir sur la forme finale onirique et baignée de néon du jeu. Le résidu de ces essais et erreurs est encore visible en dessous Enfants du soleil‘s frames, et c’est exactement comme ça que Rother les aime.
« En fait, je vois cela comme un grand compliment », a-t-il déclaré. « En peinture, quand on parle d’art visuel, j’aime beaucoup quand on voit les coups de pinceau. J’aime quand on peut encore voir les traits du crayon avant que le tableau ne soit réalisé. J’aime la rugosité. Je voulais que tout soit dur. Je ne voulais pas qu’il soit poli.
Rother a choisi le collaborateur de la bande originale du jeu, le compositeur ambiant expérimental Aidan Baker, de la même manière qu’il s’est connecté avec Devolver. Rother était un fan de Baker et de son groupe Nadja, et il voulait une ambiance slowcore et bourdonnante similaire comme toile de fond pour Enfants du soleil. Sur un coup de tête, Rother a envoyé à Baker un message informel lui demandant s’il aimerait faire de la musique pour un jeu vidéo.
« Il m’a dit : ‘Eh bien, je ne l’ai jamais fait, donc je ne sais pas' », se souvient Rother. «Alors nous nous sommes rencontrés un soir et ensuite, il m’a dit: ‘Ouais, faisons-le.’ Au lieu de simplement imiter quelque chose que j’aime dans le jeu, j’ai réussi d’une manière ou d’une autre à aller directement à la source. Et c’était une très belle expérience.
Pour Rother, Enfants du soleil a été une leçon pour faire confiance à son instinct. Il n’a pas trouvé le mot approprié en anglais ou en allemand pour décrire l’atmosphère qu’il a créée dans le jeu, mais c’est quelque chose de proche de la mélancolie, agrémenté d’une énergie intense et d’une clarté brillante et psychédélique. Il sait juste que ça fait du bien – les visuels, la musique, la mécanique et tout.
« C’est un peu comme ça que je vis ma vie », a déclaré Rother. «Ce n’est pas que je sois super spontané ou que je change simplement d’opinions ou ce genre de choses. Il s’agit plutôt de faire des choses qui me semblent bonnes sans nécessairement savoir pourquoi.
Quand il a démarré ça Séisme III disque de démonstration et a commencé à créer des vignettes 3D pour les game jams, Rother ne réalisait pas qu’il était en train de tracer le chemin qui le mènerait éventuellement à un contrat d’édition majeur, une collaboration avec un musicien qu’il admire, une grosse sortie sur Steam et un jeu sur le sniping culte. appelé Enfants du soleil. Lorsque Rother prend un moment pour examiner son sort actuel, il se sent chanceux, a-t-il déclaré.
« J’ai l’impression qu’au cours des trois dernières années, d’une manière ou d’une autre, beaucoup de choses sont tombées sur moi », a déclaré Rother. « Même si je devais encore faire quelque chose pour cela. Il fallait que je me prépare à ce moment, cela demandait du travail.… Mais au moment où je me préparais, je n’avais pas conscience que je me préparais. C’est ainsi que le sentiment de chance est un peu plus amplifié.
La « chance » est une façon de la décrire, mais « l’instinct artistique » pourrait être tout aussi approprié. Enfants du soleil est disponible dès maintenant sur Steam pour 15 $.