La réalité virtuelle a beaucoup à offrir aux joueurs à la recherche d’une expérience vraiment immersive. Cependant, un problème peut obliger de nombreux joueurs à s’arrêter net et à retourner dans le monde réel : le mal des transports. Les chercheurs derrière HyperJump pensent cependant avoir trouvé une solution.
Lors de Siggraph 2022 – une conférence technologique au Canada célébrant certains des derniers développements en matière de réalité virtuelle – j’ai eu l’occasion d’essayer HyperJump par moi-même, et je peux confortablement dire que j’aimerais que ce système de mouvement vienne sur mon Oculus Quest 2 en tant que dès que possible.
Aller audacieusement…
Si vous souhaitez vous déplacer dans un monde VR, vous avez généralement le choix entre trois méthodes. La première consiste à se promener littéralement dans l’espace réel dans lequel vous vous trouvez. Cette méthode est la plus immersive, elle ne nécessite pas de contrôleur et, à condition qu’il y ait très peu de latence, c’est la moins troublante. Cependant, un inconvénient évident est que vous avez besoin de beaucoup d’espace physique, ou vous ne pourrez jouer qu’à un jeu qui se déroule dans une zone de jeu très restreinte.
En conséquence, la plupart des jeux s’appuient également sur l’une des deux autres méthodes : téléportation ou mouvement fluide. Comme vous pouvez probablement le déchiffrer à partir des noms, le mouvement de téléportation vous fait sauter dans l’espace de manière staccato, tandis qu’un mouvement fluide vous permet d’utiliser les manettes de commande pour vous déplacer de manière fluide, comme beaucoup d’autres jeux vidéo.
La téléportation est mon option préférée, car même après un an avec la réalité virtuelle, un mouvement fluide peut me forcer à quitter un jeu en quelques secondes. Cependant, un mouvement fluide est généralement plus immersif et il est beaucoup moins facile de se désorienter et de se perdre qu’avec la téléportation.
HyperJump cherche à combiner le meilleur de la téléportation et du mouvement fluide, créant une nouvelle forme de mouvement VR qui est meilleure que la somme de ses parties.
… comme personne n’y est allé avant
Le mal des transports est généralement causé par des signaux concurrents provenant des yeux et de l’oreille interne vers votre cerveau. Disons que vous lisez dans une voiture en mouvement. Vos yeux seront concentrés sur le livre de papeterie et d’autres points fixes autour de vous, indiquant à votre cerveau que vous ne bougez pas. Pendant ce temps, le fluide dans votre oreille interne est bousculé, indiquant à votre cerveau que vous êtes en mouvement. Votre cerveau ne sait pas quel organe croire, avec pour résultat final que vous commencerez à vous sentir nauséeux.
Avec la réalité virtuelle, c’est l’inverse de l’exemple ci-dessus qui se produit ; vos yeux perçoivent que vous bougez, tandis que vos oreilles croient que vous êtes immobile. Le résultat est le même : les informations concurrentes vous donnent envie de vomir.
Pour aider à contourner ce problème, HyperJump oblige les joueurs à incliner leur corps dans la direction dans laquelle ils veulent voyager. Penchez-vous en avant pour avancer ; se pencher en arrière pour faire marche arrière; canapé à couler au sol; ou allez sur la pointe des pieds pour voler. Si vous voulez changer la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous devez physiquement tourner votre corps. Cela fait penser à votre cerveau que vous êtes en mouvement, mais sans avoir besoin de beaucoup d’espace physique pour vous déplacer.
La deuxième astuce d’HyperJump consiste à passer automatiquement d’un mouvement fluide à la téléportation lorsque les joueurs atteignent des vitesses qui provoquent le mal des transports. Cela aide à maintenir votre élan tout en vous évitant de vous sentir malade.
Enfin, pour lutter contre la désorientation qui peut venir avec la téléportation, HyperJump vous montre le chemin que vous parcourez actuellement, jouant un léger rythme en arrière-plan qui correspond à vos sauts, afin que vous sachiez quand le prochain arrive.
Lorsque je suis entré pour la première fois dans le stand HyperJump, j’étais plus qu’un peu inquiet de ce dans quoi je m’embarquais. Dans le passé, le mouvement VR m’a fait me sentir très malade, et le décalage horaire dont je souffrais après avoir voyagé au Canada depuis le Royaume-Uni la veille n’aidait pas. Cependant, j’ai vite compris que mes craintes n’étaient pas fondées; J’ai parcouru chacune des trajectoires de vol du test dans les rues virtuelles de Vancouver, et j’ai même passé un certain temps par la suite à m’aventurer librement sans me sentir malade du tout.
Lorsque le testeur m’a ramené au mouvement VR typique, je me suis retrouvé à voler beaucoup plus lentement – et en 30 secondes, je demandais à terminer le test.
Les paramètres d’HyperJump sont toujours en cours d’essai et d’affinement ; mais, espérons-le, il ne faudra pas longtemps avant qu’il ne soit prêt à être adopté par les meilleurs jeux VR. C’est facilement l’une des meilleures formes de mouvement VR que j’ai utilisées, et bien que cela puisse ne pas fonctionner pour tous les jeux, il y en a certains – comme Lone Echo 2 – qui bénéficieraient certainement de son inclusion.