Depuis le début de la pandémie, le travail a changé pour beaucoup. Mais les conditions de travail flexibles et à distance qui ont été mises en place ont accéléré un processus qui était déjà en cours. De plus en plus d’entreprises sont prêtes à expérimenter différents horaires et styles de travail.
Et pourquoi pas? La semaine de travail de cinq jours – du lundi au vendredi, des postes de huit heures – est une invention relativement récente, après tout, conçue par les propriétaires d’usines et d’usines au début du XXe siècle pour normaliser la production. Mais dans l’économie du savoir du 21e siècle, nos esprits pourraient-ils mieux fonctionner selon un calendrier différent ?
Hutch Games a récemment fait la une des journaux en tant que société participant à un essai mené par des universitaires des universités d’Oxford et de Cambridge, du Boston College aux États-Unis et du groupe de réflexion Autonomy.
Développeur britannique de jeux mobiles, avec des bureaux à Londres et en Écosse, Hutch est spécialisé dans les titres de stratégie de course tels que F1 Manager, Rebel Racing et Top Drives. Les 120 employés de Hutch rejoindront la société de télécommunications Yo Telecom et la société de formation MBL Seminars pour passer d’une semaine de travail de cinq jours de 40 heures à une semaine de travail de quatre jours et de 32 heures. Le procès est supervisé par le groupe de campagne 4 Day Week Global.
Dans l’industrie du jeu vidéo, les rapports de crunch ont gâché de nombreux studios, c’est pourquoi la décision de s’engager non seulement à lutter contre le crunch, mais aussi à réduire le nombre total d’heures de travail est remarquable.
TheGamer s’est entretenu avec Shaun Rutland, PDG et co-fondateur de Hutch Games, et Charmaine Clavier-St John, son responsable du personnel, pour discuter de leurs motivations derrière le procès.
RS – Shaun Rutland – PDG et co-fondateur
CSJ – Charmaine Clavier-St John, Responsable du personnel
(Les réponses ont été modifiées pour plus de longueur et de clarté.)
TheGamer : Comment la décision a-t-elle été prise ?
RS : La décision de participer à l’essai de la semaine de travail de 4 jours est vraiment quelque chose qui était une prochaine étape évidente pour Hutch. Notre histoire en tant que développeur a été fortement axée sur le fait de donner à notre équipe la meilleure expérience possible de travail dans l’industrie des jeux, et pour une bonne raison. Hutch a été créé par moi-même et d’autres fondateurs qui avaient tous passé des années dans le monde du développement de jeux AAA.
Nous avons connu les heures exténuantes et la tension d’un cycle de travail ininterrompu, mais nous aimions le travail et la création de jeux. Nous avons décidé que Hutch serait conçu pour mettre un terme à la culture crunch et que nous ferions tout ce qui était en notre pouvoir pour prendre soin de notre équipe.
Notre société mère, The Modern Times Group, est également entièrement derrière cette initiative et ensemble, nous utiliserons les informations pour agir en tant que force de collaboration pour le bien dans l’industrie.
CSJ: Nous croyons vraiment au fait que la semaine de travail de 4 jours est l’avenir, pas seulement dans l’industrie du jeu, mais pour tout le monde. Au fil des ans, nous avons introduit des politiques telles que le travail hybride et les horaires flexibles afin que nous ayons une bonne base de travail à partir de…
4 Day Work Week Global travaillera en étroite collaboration avec nous tout au long du processus, et nous établirons un soutien pour notre équipe afin que nous puissions rapidement repérer et résoudre les problèmes qui se présentent.
TG : La productivité et le bien-être sont-ils les deux principaux facteurs pris en compte ?
CSJ : Ce sont absolument deux raisons très importantes pour lesquelles nous avons rejoint le procès. Nous espérons qu’une semaine de travail de 4 jours aidera à réduire les risques d’épuisement professionnel et à garder notre équipe sous tension pendant leur travail, mais l’aspect le plus important est de faire tout ce qui est en notre pouvoir pour faire de travailler pour Hutch une expérience formidable pour toutes les personnes impliquées. Nous voulons que notre équipe utilise son temps précieux pour passer avec sa famille, ses amis et poursuivre ses passions hors du travail.
Mais il y a un certain nombre d’autres avantages que nous sommes très intéressés à explorer. Nous espérons également que l’essai montrera un impact positif sur l’égalité des sexes en permettant aux parents de partager plus équitablement la responsabilité d’élever les enfants. Nous voyons cela comme une opportunité de donner à nos employées plus de flexibilité dans les rôles et la croissance au sein de Hutch.
TG : Pensez-vous que votre essai influencera d’autres studios ?
RS : Nous l’espérons vraiment ! Nous pensons que si cet essai réussit, il fera beaucoup pour influencer d’autres studios qui, espérons-le, verront les avantages d’une semaine de 4 jours. Quiconque suit l’actualité de l’industrie sait qu’il y a eu tant d’histoires tragiques de crise et de mal dues aux attentes incroyablement exigeantes en matière de développement de jeux, et plus nous pouvons faire pour y mettre fin, mieux c’est. Mais il convient de considérer qu’il existe de nombreux angles différents pour le bien-être des employés, la semaine de travail de 4 jours étant l’un d’entre eux, et nous pensons que les employeurs en font globalement plus pour trouver des moyens d’améliorer le bien-être de leurs équipes.
Si nous parlons de nos plus grandes ambitions, nous savons de nos nombreux amis de l’industrie qu’il est extrêmement difficile de convaincre les partenaires qu’ils peuvent faire autant de travail précieux et de haute qualité en 4 jours, par rapport à la norme 5. Nous voulons obliger l’industrie à repenser la façon dont les jeux sont fabriqués et, pour une fois, être considérée comme un secteur qui s’occupe de personnes talentueuses, plutôt que d’exploiter leur passion. Si nous pouvons avoir cet impact et instituer une semaine de 4 jours en standard, cela conduira également à un changement positif sur tous les services liés à l’industrie des jeux. Nous avons de grands espoirs sur la façon dont cela peut changer le paysage !
Mais c’est excitant de voir le mouvement commencer à décoller. D’autres entreprises ont déjà annoncé le passage à une semaine de travail de 4 jours, notamment Crows, Crows, Crows et Young Horses. Nous espérons voir bientôt plus de studios AAA suivre l’exemple d’Eidos-Montréal, s’impliquer et découvrir les avantages par eux-mêmes.
TG : Qu’en pensent les salariés ? Des idées sur la façon dont ils utiliseront leur temps libre supplémentaire ?
CSJ : Jusqu’à présent, l’annonce du procès a été très bien accueillie dans Hutch. Notre équipe est extrêmement enthousiaste à l’idée d’avoir un jour de congé supplémentaire pour poursuivre ses loisirs ou passer plus de temps avec ses amis et sa famille. Ce qui est formidable, c’est qu’il existe des possibilités infinies que tout le monde pourra explorer. En plus de passer du temps avec leurs proches, nous avons entendu dire que les gens utiliseraient ce temps supplémentaire pour apprendre et développer de nouvelles compétences ou éventuellement faire du bénévolat. Ce sera fantastique de voir ce que nos Hutchies vont faire avec cette journée supplémentaire de flexibilité pour leurs moyens de subsistance.
TG : Hutch prévoit-il des problèmes qui pourraient survenir si, par exemple, un jeu approche de sa date de sortie ?
RS : Il y a toujours le risque que tout ne se passe pas aussi bien que nous l’espérons, mais même dans ce cas, notre culture « no-crunch » ne sera jamais sapée pendant que nous participons à l’essai. Cependant, nous devons être conscients de la possibilité que certains postes aient du mal à passer à une semaine de travail de 4 jours. Nous ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour que chacun au sein de l’entreprise puisse profiter pleinement de ce nouveau changement.
En ce qui concerne les fenêtres de publication, le crunch n’est tout simplement pas une option. Chez Hutch, nous ne travaillons tout simplement pas selon la méthode traditionnelle de lancement de jeux. Bien que nos jeux aient tendance à être livrés tôt, c’est à nous de décider d’appuyer sur ce bouton pour que le jeu soit disponible dans le monde entier. C’est entièrement entre nos mains. Nous sommes déjà une entreprise très rentable, donc la dernière chose que nous voudrions faire serait de prendre des décisions qui affectent directement le bien-être de notre personnel afin de générer ces bénéfices plus tôt. Dans cet esprit, nous adoptons une vision à très long terme, de sorte qu’aucune décision n’est prise à court terme qui pourrait avoir un impact direct sur notre personnel.
CSJ : Les jours de la semaine qui seront retirés restent à déterminer, mais c’est une grande considération pour l’avenir. Heureusement, nous avons des tonnes de soutien de 4 Day Work Week Global. Encore une fois, c’est la raison pour laquelle nous avons rejoint l’essai au lieu de faire cavalier seul, car nous aurons accès à tout ce dont nous avons besoin pour apprendre et grandir.
TG : Hutch pense-t-il qu’une publication de jeux vidéo comme TheGamer devrait instituer une semaine de travail de quatre jours ?
RS : Bien que l’actualité des jeux vidéo ne s’arrête jamais (comme vous le savez), ce serait formidable de voir des publications profiter d’un jour de congé supplémentaire comme le feront nos confrères Hutchies ! De nombreuses entreprises différentes réfléchissent à la manière dont elles peuvent faire fonctionner une semaine de 4 jours pour elles et nous sommes vraiment ravis de voir comment cela se développera après notre essai. Personnellement, j’aimerais voir tout le monde avoir ce jour de congé supplémentaire et reprendre le contrôle de sa vie en dehors du travail. Ça ne fait jamais de mal de se poser la question !
La semaine de quatre jours de Hutch débutera en juin et se poursuivra jusqu’en décembre, avec les données recueillies par des chercheurs des universités de Cambridge et d’Oxford et du Boston College, qui espèrent que les résultats recueillis pourront plaider officiellement en faveur d’un changement des habitudes de travail.
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