Précédemment dans Second Look, nous avons abordé le joyau sous-estimé Nier. Depuis son pseudo-remake Nier : réplicant lancé l’année dernière, ça m’a poussé à jouer enfin la suite, Nier : Automates. La principale raison pour laquelle j’ai hésité à jouer aussi longtemps est que Automates et Réplicant ont été développés par PlatinumGames, de Bayonette notoriété. C’est un studio talentueux, mais pas connu pour sa narration très nuancée.
Alors que la créatrice Yoko Taro reste une figure clé de la série, il allait inévitablement y avoir un changement. En mettant Nier sous un studio le plus célèbre pour les bagarreurs exagérés a certainement plus de fans à bord, mais je voulais explorer Pourquoi. Parce que ce n’est pas aussi simple que d’utiliser la marque et de créer une expérience totalement différente.
Malgré le penchant de Platinum pour faire tout ce qu’il veut avec IP, son point de vue Nier suit relativement la même conception sous-jacente. Il faut plusieurs parties pour débloquer de nouveaux éléments d’histoire qui dévoilent une tapisserie beaucoup plus grande en jeu. Il y a aussi des thèmes de sectarisme, de suppositions erronées, de nihilisme et d’abnégation partout.
Alors, qu’est-ce qui fait Nier : les automates différent de Nier? Eh bien, c’est qu’il est à peu près aussi brutal qu’un coup de marteau sur le genou et deux fois plus fort que le cri qui suit.
Pour être clair, Nier : les automates est loin d’être un mauvais jeu. Il est tout simplement loin d’être aussi sobre que son prédécesseur. Tandis que Nier également ouvert avec une section prologue qui reposait davantage sur l’action, il a été confiné à un seul bâtiment, pendant environ 10 minutes. Par contre, Automates a-t-il passé une heure entière dans un décor géant et croissant qui ne cesse d’intensifier le drame.
Il n’y a pas de pause pendant que le jeu bascule entre plusieurs styles d’enfer et de bagarreur. PlatinumGames prend des éléments qui auraient pu être séquestrés dans une seule section de Nier et les jette tous dans un mélangeur au début, vous laissant à bout de souffle. Cela a tendance à être un peu choquant en conséquence.
Bien que la séquence soit incroyablement linéaire, elle est moins délibérée et ciblée que ce qui précède, compliquant parfois trop la présentation juste pour apporter plus de nouveauté au joueur. Il met tout sur la table avant que vous n’ayez eu la chance d’en maîtriser la moitié, vous entraînant dans l’action pendant que vous essayez toujours de donner un sens à tout. C’est une technique de film d’action très James Wan – exposition, explosion et répétition.
C’est important parce que c’est exactement le contraire de Nierles horaires d’ouverture. Votre première impression au-delà du prologue d’ouverture dans Nier est bien plus Zelda-comme, alors que vous aidez dans votre village et prenez soin de votre jeune charge Yonah. le Zelda l’inspiration persiste encore dans Nier : les automates, mais il est consciemment minimisé au début. Vous finissez par gagner votre propre maison comme dans le premier jeu, mais cela vient des heures plus tard.
L’ouverture de Nier : les automates se précipite si vite que l’histoire doit s’arrêter et réintroduire les protagonistes et leur monde après la défaite du boss. Cependant, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Il est établi que les androïdes protagonistes sont fonctionnellement immortels tant qu’ils peuvent transférer leurs boîtes noires vers leur avant-poste sur la lune. Ces androïdes sont empêchés d’exprimer leurs émotions et ne sont pas toujours restaurés avec tous leurs souvenirs. La disponibilité de ces unités « Yorha » et les tourments de la guerre qu’elles endurent sont tout à fait le genre de chose que Yoko Taro aime. C’est un angle d’attaque différent pour une histoire plus moderne.
Pourtant, tout comme la présentation du gameplay est amplifiée, Nier : les automates amplifie également la présentation de ces thèmes. Par exemple, les ruminations mondaines des donneurs de quêtes sont si lourdes qu’elles peuvent sembler un peu condescendantes. Il y a une hypothèse claire dans la conception que le problème de l’original Nier était-ce en quelque sorte trop réservé, mais le pivot dans la direction opposée est un peu trop manifeste pour Automatesça commence.
Certains des changements sont cependant efficaces. Il y a certainement plus de sophistication mécanique, au point que le mode facile permet aux joueurs d’automatiser toutes les fonctions qu’ils ne veulent pas microgérer. Le combat est nettement plus électrique, ce qui est amusant, même si la brutalité délibérée de NierLes combats plus lents ont montré à quel point la violence ne devrait pas être une fin satisfaisante pour un moyen.
Ce n’est que lorsque vous atteignez le champ de foire que Nier : les automates se desserre et embrasse davantage ce qui a rendu le jeu original si unique. La nouveauté de construire la mécanique et de cadrer autour de ce que l’histoire essaie de raconter, plutôt que de raconter l’histoire à la hâte au milieu d’un gameplay frénétique. Le reste du jeu trouve de plus en plus un meilleur rythme, mais il est fascinant de voir combien de façons au début le jeu essaie de vendre aux joueurs ce qui, à certains égards, était un redémarrage en douceur.
Compte tenu de ses immenses éloges et de son fort fandom, AutomatesL’ouverture plus forte de a clairement attiré plus de joueurs que Nier. Que ce soit aussi conforme aux objectifs généraux de la série est quelque chose dont je suis moins certain. Automates a le cœur battant et les questions existentielles valables qui ont fait Nier un jeu aussi remarquable, mais il essaie vraiment de mettre en avant le spectacle pour assurer l’engagement des joueurs avant de se laisser aller à ses idées les plus poignantes.
Bien que cette approche n’ait peut-être pas séduit moi, je suis content que ça ait payé. C’est une ligne difficile à parcourir, qui attire les masses tout en conservant une personnalité distincte. J’espère que Nier continue de maintenir cet équilibre relatif, si Yoko Taro continue l’épopée avec une autre suite surprise.