Lorsque Horizon Zero Dawn est sorti, peu de critiques ont noté l’appropriation culturelle qui accompagne une fille blanche qui court habillée en Amérindienne. Les jeux ont parcouru un long chemin en peu de temps, et donc même en 2017, nous n’avions peut-être pas la capacité d’interroger un tel problème. Dans les années qui ont suivi, il a été mentionné plus souvent – alors que les critiques marginalisés se sont efforcés de garder un sujet de discussion – mais les critiques de Forbidden West ne l’abordent pas non plus.
Bien sûr, il y a quelques excuses à cela. Ce n’est pas pire que dans le premier match, et cette fois-ci, nous nous y attendions tous, alors peut-être que beaucoup ont estimé que cela ne valait pas la peine d’attirer l’attention. Si vous considérez une critique comme un guide d’achat (pour moi, cela devrait être mélangé à parts égales avec une évaluation critique), alors vous pourriez penser qu’il n’était pas nécessaire d’informer vos lecteurs d’une chose qu’ils savent déjà. Je n’ai moi-même pas consacré de paragraphes à l’idée, mais j’ai passé quelques lignes à noter que le jeu ne parvient pas à interroger, justifier ou apprendre des critiques d’appropriation et même double à certains endroits avec Aloy portant une armure semblable à la coiffe d’un chef.
Guerrilla Games esquive la question de ces décisions de conception problématiques, mais les problèmes vont plus loin qu’Aloy. En effet, alors que la coiffe est un choix, Aloy est moins définie par sa relation avec la Nora ici et donc l’appropriation se sent moins sur le nez. Le jeu pourrait encore tenter de résoudre les problèmes soulevés par le premier jeu autour de son esthétique, mais ils sont trop au cœur de la formule Horizon pour être complètement supprimés. Ce n’est pas Aloy qui propose cette fois l’analyse culturelle la plus intéressante, mais plutôt les tribus qui l’entourent.
Bien que moins parlé qu’Aloy jouant à Action Pocahontas, la façon dont les tribus sont discutées dans le jeu laisse également un peu à désirer. De nombreuses cultures utilisent encore aujourd’hui les tribus et des formes similaires de communauté et de démocratie. Il est facile de suggérer que la culture de la politique occidentale est plus avancée, civilisée et raffinée, mais si nous mourons tous dans une série de frappes nucléaires, ce ne seront pas les tribus en faute.
S’il est vrai que de nombreux systèmes politiques actuels ont évolué il y a des centaines d’années à partir de communautés comme les tribus, d’autres systèmes ont évolué et équilibré le système tribal pour le faire progresser tout en le gardant fidèle à ses racines. L’idée que le monde d’Aloy est primitif et arriéré parce qu’il repose sur des tribus est à bien des égards pire que l’esthétique appropriative. L’apparence d’Aloy est un cosplay culturel négligent. La façon dont le monde pense est beaucoup plus délibérée et contrairement au costume d’Aloy qui est couvert par la règle du cool, n’a nulle part où se cacher lorsqu’il s’agit de justifier sa vision du monde.
Contrairement aux costumes, cependant, Forbidden West essaie de répondre aux préoccupations soulevées par Zero Dawn en ce qui concerne les tribus. Forbidden West se déroule dans une nouvelle région, même si les premières heures nous font explorer le long de la frontière et nous semblent donc très familiers. Il y a Oseram, Carja et toutes les tribus que vous connaissez depuis le premier jeu agissant à peu près comme vous vous en souvenez.
Aventurez-vous plus à l’ouest et vous rencontrerez un tas de nouvelles tribus. Plus à l’ouest, à San Francisco, on pourrait dire que la passion des Quen pour la technologie en fait la tribu la plus avancée, mais ils sont aussi les plus fanatiques, affichant une vénération stéréotypée, fascinée et erronée pour la technologie qu’ils interprètent mal à chaque tournant.
D’autres tribus, tout comme Quen, sont discutées dans les termes les plus larges. Comme les animaux, les tribus sont définies comme un collectif, étiqueté avec des traits, des croyances et des philosophies qui représentent l’ensemble du trésor. Cependant, une fois que vous rencontrez les personnages individuels au sein de cette tribu, vous verrez beaucoup plus de profondeur. Zero Dawn avait quelques personnages remarquables qui allaient à contre-courant, mais pour la plupart, les personnages étaient définis par leur lieu de naissance. C’était comme une loterie de codes postaux, seulement au lieu de fréquenter l’école et d’avoir des opportunités dans la vie, la loterie déterminait votre personnalité.
Forbidden West donne à chaque personnage un plus grand sens de l’individualité au sein de leurs tribus, ce qui élève à la fois l’histoire et le monde. En revanche, cela donne à Aloy un aspect un peu plat, mais peut-être qu’elle n’est tout simplement pas si intéressante. En améliorant les personnages au sein des tribus, en les séparant de leurs tribus et en les laissant être leur propre personne, Forbidden West a appris de Zero Dawn – même si Aloy ne l’a pas fait.
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