C’est un appel difficile à faire : les unités RTS devraient-elles passer par les reconnaissances traditionnelles réconfortantes lorsque vous cliquez dessus – « prêt », « en attente d’ordres », ce genre de chose – ou les aboiements des unités devraient-ils finalement évoluer au-delà des affirmations génériques de Command & Conquérir et Warcraft ? Pour le prochain Homeworld 3, Blackbird Interactive adopte cette dernière position, affirmant qu’il innove sur les aboiements unitaires et que « l’ampleur de la conception du bavardage » dans le RTS est supérieure à ce que la série a jamais vu.
Ces commentaires proviennent d’une nouvelle mise à jour du développeur Homeworld 3 qui taquine également le travail que Blackbird a effectué sur les cinématiques pré-rendues et le rendu de l’environnement dans le moteur. Il y a un travail de nébuleuse important à admirer près du bas du message, mais la grande section au milieu intitulée « Personne ne peut vous entendre crier » est ce qui a attiré mon attention, car je ne suis pas sûr d’avoir déjà rencontré une telle profondeur décomposition de la théorie de l’écorce unitaire RTS.
« Parmi les quatre piliers de conception audio que nous avons pour Homeworld 3, celui qui a le plus motivé le discours des pilotes de navires est : » Humaniser la flotte « », écrit le directeur audio Dave Renn. « Si vous avez joué à de nombreux jeux de stratégie en temps réel, vous n’êtes que trop familier avec les « aboiements » que les unités donnent lorsque vous les commandez. Vous savez, « Zug, zug » et tout ça .
« Beaucoup de choses ont changé depuis cet âge d’or de la stratégie en temps réel. Bien que nous aurions pu nous en tenir à la tradition, nous avons choisi d’innover et de créer un système vocal qui donnera vie à vos flottes et vous plongera dans leur moment- interactifs et batailles du moment. »
Selon Renn, les aboiements d’unités dans Homeworld 3 devraient fournir deux choses au joueur : « des informations et de la saveur ». Pour ce faire, Blackbird a emprunté un format à la diffusion sportive, donnant à chaque navire un annonceur play-by-play et un commentateur couleur. Il y a un commandant qui « se concentre sur les réponses directes aux commandes des joueurs, les notifications d’événements importants tels que le contact avec des navires ennemis et quelques événements de saveur sélectionnés », et un officier tactique qui « se concentre sur les conversations contextuelles », la saveur.
Tu me parles? Oh, tu n’es pas
Ce que je trouve le plus intéressant, c’est que Blackbird a décidé d’en finir avec l’idée que les unités parlent à toi, le joueur qui clique dessus, ce qu’ils ont fait dans Homeworld 2 et tous les autres RTS auxquels je peux penser. (Je n’ai pas joué à tous les RTS qui ont jamais existé, alors peut-être qu’il y a de vrais pionniers du bavardage qui faisaient ça dans les années 90, mais je ne m’en souviens pas.)
« Dans l’écriture et la conception des événements vocaux, un principe directeur important est que les navires ne répondent pas au joueur », écrit Renn. « Ils se répondent. »
Ainsi, plutôt que de dire quelque chose comme « Confirmé, initiation de la procédure d’accostage », un navire que vous avez ordonné d’accoster avec un transporteur dira au contrôle d’amarrage du transporteur : « Ceci est le chef de vol qui cherche à se poser, écho en retour » et l’agent de contrôle à quai du transporteur répondra. Vous pouvez voir cet exemple de dialogue dans la vidéo ci-dessous.
Si vous êtes loin du navire d’accostage – quoi que vous soyez en tant que donneur d’ordre flottant dans l’espace – vous n’entendrez que cette première ligne, pas toute la conversation. « De cette façon, nous nous assurons que la reconnaissance de la commande du lecteur est toujours entendue et que les lignes de saveur supplémentaires n’encombrent pas le champ sonore ou ne confondent pas les choses », écrit Renn.
Voici un autre exemple :
Les vaisseaux ne se parlent pas uniquement lorsque vous interagissez avec eux : les offres tactiques proposent « une sélection de 5 à 15 appels contextuels et de 5 à 15 réponses contextuelles » pour diverses situations, telles que voler à travers une nébuleuse, et vous capterez des extraits de ces conversations pendant que vous jouez.
Il y a quelque chose à dire sur le « prêt à travailler » du peon classique de Warcraft – vous vous attachez vraiment à ces aboiements stupides après les avoir entendus 20 000 fois. Je ne sais pas si je suis prêt à accepter des unités RTS qui ne me parlent pas, au diable le quatrième mur, mais je respecte Blackbird pour avoir défié la pensée RTS institutionnelle.
Vous pouvez lire la répartition complète des discussions (et toutes ces cinématiques et ces éléments graphiques) dans la mise à jour du développeur Homeworld 3 sur Steam. Le jeu de stratégie a été retardé plus tôt cette année et sa sortie est maintenant prévue en février 2024. La raison du retard, avait déclaré Blackbird à l’époque, était simplement qu’ils voulaient améliorer le jeu : « Ce travail prend du temps, surtout quand nous élevons la barre sur ce que les joueurs vivront dans l’univers Homeworld. »