Hitman 3 ray tracing arrive, tue les performances, s’échappe dans un beau costume

Hitman 3 ray tracing arrive, tue les performances, s'échappe dans un beau costume

Comme promis, Hitman 3 prend désormais en charge le lancer de rayons, ajouté dans un nouveau patch aux côtés des capacités de mise à l’échelle Nvidia DLSS et AMD FSR 1.0. Ce n’est pas non plus une implémentation légère, combinant à la fois des reflets tracés par rayons et des ombres solaires qui peuvent vraiment embellir les bacs à sable meurtriers déjà brillants du jeu. Cela plaira à Katharine, passionnée de sols brillants, en d’autres termes.

Moins agréable est le coût de performance du lancer de rayons. J’ai donné au patch un aperçu rapide sur un RTX 2080 Ti et un Intel Core i5-12600K, en aucun cas un grincement gériatrique d’un PC, mais l’activation des deux paramètres à 1440p réduit le FPS moyen d’environ 73%. Cela passe de 141 images par seconde dans la référence intégrée de Dubaï à seulement 38 images par seconde, les deux utilisant la qualité Ultra pour le reste des paramètres. Je ne conseillerais pas d’aborder le lancer de rayons de Hitman 3 sans l’une des meilleures cartes graphiques, si cela pose autant de problèmes même au RTX 2080 Ti.

Là encore, les ajouts de DLSS et FSR peuvent absorber un certain impact sur les performances en rendant à une résolution inférieure à la résolution native. Avec DLSS sur son réglage de qualité le plus élevé, ce résultat de 38 ips est devenu 61 ips, tandis que FSR sur Ultra Quality a produit 54 ips. Dans les deux cas, l’image mise à l’échelle était suffisamment proche du 1440p natif, bien que le DLSS paraisse plus net et moins traité (et fonctionne plus rapidement).

2560×1440, paramètres Ultra, lancer de rayons activé, qualité DLSS

La mise à l’échelle est essentielle si vous souhaitez également lancer des rayons à 4K. À cette résolution, le RTX 2080 Ti affichait en moyenne 78 ips sans lancer de rayons, mais s’est effondré à 19 ips avec à la fois des réflexions tracées par rayons et des ombres solaires : une baisse de 76 %. Le DLSS de niveau de qualité a ramené cela à 34 ips jouables, bien que sur son paramètre Ultra Quality respectif, FSR ne puisse gérer que 28 ips. Il a fallu une nouvelle baisse de son paramètre de qualité pour atteindre 35 images par seconde.

Remarquez, on ne peut nier la beauté de Hitman 3. Outre les changements les plus notables dans les détails et la précision des réflexions sur les grandes surfaces de balayage, il y a des détails réfléchissants plus petits que vous n’obtenez tout simplement pas avec les paramètres standard de Hitman 3. Comme ce petit éclat de métal poli : quelque chose qui passe facilement inaperçu, mais qui reflète fidèlement à la fois 47 et les fêtards moins bêtement défiés derrière lui. Sans reflets tracés par rayons, il s’agit simplement d’une texture de base en laiton.

L'agent 47 se tient près d'un pilier métallique dans Hitman 3, avec des effets de lancer de rayons le reflétant ainsi que son entourage sur le pilier.

2560×1440, paramètres Ultra, lancer de rayons activé, qualité DLSS

Les réflexions RT ne disparaissent pas non plus autour de votre vue périphérique, une bizarrerie des réflexions non RT de Hitman 3 qui peuvent devenir perceptibles lorsque vous déplacez la caméra. Mon seul reproche est que certains reflets peuvent être un peu aussi net et clair – c’est bien de voir comment cette porte vitrée renvoie une image de l’homme d’affaires qui approche, mais 47 est si distinctement visible – de beaucoup plus loin – qu’il semble qu’il y ait un fantôme de lui-même hantant le balcon extérieur. Effrayant.

L'agent 47 regarde un homme s'approcher d'une porte vitrée dans Hitman 3.

2560×1440, paramètres Ultra, lancer de rayons activé, qualité DLSS

Mais non, j’aime le lancer de rayons dans Hitman 3, et vous aussi. Pourvu que vous ayez le matériel, obvs.

Source-88