High on Life met en lumière la valeur des narrateurs dans les jeux vidéo

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Cet article contient des spoilers très légers pour Élevé sur la vie dans sa discussion sur la façon dont les Gatlians contribuent à la forme des narrateurs de jeux vidéo.

À partir de Perte pour Halo pour Métro, j’ai rebondi sur tellement de jeux de tir à la première personne que je ne prête plus beaucoup d’attention au genre. C’est pourquoi je ne m’attendais pas à apprécier Élevé sur la vie, même avec sa couleur vive et son ton impétueux. Et pourtant, après la séquence de didacticiel désagréable et la brève exposition, je me suis retrouvé obligé. Ce n’était pas le jeu de tir compétent qui m’a accroché, ni la qualité de l’histoire, mais plutôt ce que Kenny (et les autres armes parlantes) apportent en tant que narrateurs de l’expérience.

Lorsque nous parlons de narrateurs, c’est le plus souvent dans leur rôle à la première, à la deuxième ou à la troisième personne en tant que conteurs dans la littérature ou en tant que voix off à l’écran. Mais c’est une simplification excessive. Les narrateurs ont un objectif beaucoup plus important que de simplement raconter l’histoire ; ils sont au cœur de notre implication dans l’expérience en retenant ou en divulguant des informations, en étant un noyau émotionnel ou en gardant le ton.

Cela reste vrai, qu’ils soient ou non le conteur désincarné à la troisième personne de JRR Tokien. Le Seigneur des Anneauxles extraits de journal à la première personne de Ce qu’il reste d’Edith Finchou l’approche inhabituelle et diégétique à la deuxième personne utilisée dans Élevé sur la vie.

Et s’il n’y a pas de narrateur apparent ?

C’est souvent le cas dans les films et les jeux, où les voix off explicites d’un Forrest Gump ou alors Biomutant sont relativement peu nombreux.

De telles œuvres prétendent refléter une réalité sans fard. C’est un mensonge. Ce que montre la caméra est toujours une construction. Ces histoires sont de la fiction, après tout. Le narrateur objectif à la troisième personne n’est pas vraiment objectif – s’il l’était, nous, lecteurs, aurions suivi la chute de Gandalf à travers les mines de la Moria telle qu’elle s’est produite, plutôt que de ne l’apprendre qu’après. Il n’y aurait aucune tension quant à la possibilité que Saroumane découvre Merry et Pippin, aucune surprise, aucun soulagement. Même lorsque le narrateur apparaît invisible, ils restent un outil de l’auteur, leurs inclusions et élisions apportant de la texture.

La caméra adopte généralement la même approche, les images prenant la place des mots. Mise en scène détermine ce que le public sait et, dans une certaine mesure, ressent. Un cliché peut s’attarder sur un objet ou sur un coup d’œil. Ce faisant, il agit à la place d’un narrateur pour attirer l’attention sur cette chose en tant que sujet. Alternativement, la caméra peut hésiter à montrer quelque chose pour susciter la peur de l’inconnu, comme dans Extraterrestre. Des caractéristiques telles que l’étalonnage des couleurs et le cadrage peuvent influencer l’ambiance d’un film, créant des contrastes aussi disparates que la tristesse et la solitude de La femme du bouvier et l’énergie frénétique de Les Mitchell contre les machines.

Plutôt que de disparaître, le narrateur s’adapte simplement à la forme qu’on lui demande. Un exemple prêt de cela dans les jeux vidéo est la façon dont la caméra à prise unique de Dieu de la guerre Ragnarok s’efforce de créer un sentiment d’intimité. Encore une fois, cela revient au cadrage, à la conception des niveaux et à l’art, qui travaillent désormais en tandem avec le contrôle que les joueurs ont sur ce qu’ils voient. Les séquences de «marche lente» et de «se faufiler à travers une fissure» très ridiculisées concentrent souvent l’attention d’un joueur à peu près de la même manière qu’un narrateur le ferait dans un autre média.

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Alors, comment fonctionne le narrateur dans Élevé sur la vie?

C’est simple. La personnalité irrésistible de Élevé sur la vie ne vient pas seulement des armes bavardes (les Gatlians). Le jeu est une comédie absurde. Cela transparaît dans tout, de la coloration sinistre à la prémisse d’une invasion extraterrestre génocidaire, car les humains sont de bons médicaments pour le marchand dont le seul article en vente est un gallon de sperme. Les Gatlians ajoutent à ce cadrage une énergie frénétique, gag-a-minute qui renforce le ton grossier.

En tant que narrateurs, les Gatlians ont l’impression d’occuper une intersection de divers autres formats narratifs dans les jeux vidéo. L’un des fils est les journaux audio, car ils fournissent de manière transparente un contexte plus approfondi sur la trame de fond au fur et à mesure que vous explorez. Un autre est les extraits amusants de personnages comme Nathan Drake en ce que leurs interjections aident à vendre le drame et l’action du moment. Et troisièmement, ils incarnent un type beaucoup plus rare de narration de gameplay en temps réel.

Peut-être le prédécesseur le plus connu de Élevé sur la vie à cet égard est Bastionle coup d’éclat de Enfers développeur Supergiant Games. Le narrateur là-bas ressemble à un type grisonnant du Far West. C’est le genre de voix que l’on pourrait associer à celle de Stephen King Le Pistolero ou celui de Stark Holborn Dix baset cela aide à vendre les vibrations épiques et cataclysmiques de Bastion.

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La narration de ce jeu a été très appréciée car elle semblait véritablement réactive, et c’est un sentiment qui se retrouve dans Élevé sur la vie (à condition que les Gatlians aient une voix beaucoup plus cynique et grossière). Une grande partie des commentaires en cours semble intégrée, comme lorsque Kenny fait référence à L’histoire de Super Lucky et le Mario série pendant une section de plate-forme ou quand il m’a réprimandé pour avoir choisi d’aider un scientifique sans scrupules, mais ce n’est pas toujours le cas. Il y a eu un moment dans mon jeu lorsque Kenny s’est moqué de ma tendance à abuser du bouton de sprint. Plus fréquemment, vous obtenez des plaisanteries sur le temps écoulé depuis que vous n’avez pas utilisé un Gatlian particulier et des rappels pour utiliser leurs modes de tir alternatif.

Le résultat final de ces invites multiples est que le jeu brise le quatrième mur. En supprimant efficacement le personnage du joueur de l’histoire et en faisant bavarder les Gatlians avec vous, Élevé sur la vie vous embrasse. Vous ne jouez pas tout à fait comme vous-même – il y a, après tout, une sœur et une maison dans l’histoire – mais vous ne jouez certainement pas en tant que Gardien ou Master Chief ou Doom Slayer. Même de nombreux RPG ont du mal à créer un sentiment d’immersion aussi puissant, accablés par les choix de dialogue et le poids de leurs systèmes.

Merci aux Gatlians, Élevé sur la vie élimine ce frottement. Même si le jeu revient à la conception prescriptive d’antan, il centre les joueurs de manière postmoderne. D’une part, vous êtes un objet dans l’histoire, fondamentalement sans agence. D’autre part, vous êtes le sujet de l’expérience.

Les Gatlians créent ce sentiment en vous parlant en tant que joueur plutôt qu’en tant qu’avatar. Et c’est ce qui donne Élevé sur la vie sa teneur unique. Oui, c’est une comédie dans un milieu où le genre est rare. Et oui, c’est une production complètement absurde et odieuse. Mais en texturant l’histoire d’une manière que nous ne voyons pas souvent dans les jeux, les développeurs baignent leur dernière production dans une personnalité que vous ne pouvez ni ignorer ni oublier.

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