Hidetaka Miyazaki explique pourquoi Bloodborne est spécial pour lui et comment cela a conduit à Elden Ring

Bloodborne est arrivé sur PS4 en 2015 et est immédiatement devenu l’un des meilleurs jeux de l’année, obtenant une note de 9,75 sur 10 de Informateur de jeu et même remporter notre prix de la meilleure exclusivité PlayStation. Mais quelque chose dans ce jeu a marqué les joueurs. En plus de toucher un public plus large que la plupart des titres les plus emblématiques de From Software jusqu’à présent, Bloodborne a livré un monde captivant plein de mystère et de défi, ce qui l’a amené à rester au premier plan de l’esprit de nombreux fans de Soulslike, même aujourd’hui. Avant le lancement d’Elden Ring : Shadow of the Erdtree, j’ai rencontré le créateur d’Elden Ring, Dark Souls, Sekiro : Shadows Die Twice, Demon’s Souls et Bloodborne pour savoir pourquoi l’exclusivité PS4 2015 est aussi importante. une place spéciale dans son cœur, tout comme celle de nombreux fans du jeu.

Pour Miyazaki, qui a réalisé presque tous les jeux du légendaire catalogue Souls de From Software (y compris Elden Ring, Sekiro et Bloodborne), la relation entre l’attaque et la défense a commencé à s’étoffer davantage au cours du développement de Bloodborne. « C’est devenu quelque chose de beaucoup plus fluide et actif, je pense, ce qui était une caractéristique très déterminante de Sekiro, et c’est quelque chose auquel je pense depuis Bloodborne », a déclaré Miyazaki. « Peut-être que dans Sekiro, cela apparaît de la manière la plus évidente ou c’est la forme la plus claire que je pense que la philosophie puisse incarner. Et personnellement, je pense qu’il y a un niveau supplémentaire auquel nous pouvons l’élever, l’affiner et affiner encore plus cette mécanique, mais Je pense que Sekiro a été un tournant majeur. »

Sekiro : Les ombres meurent deux fois

Quand je mentionne que Bloodborne a été le premier jeu From Software qui m’a plu, Miyazaki sourit. « Je suis très heureux d’entendre cela », s’exclame-t-il. Bloodborne est aussi un jeu spécial pour moi. Je suis très, très heureux de vous entendre dire cela. »

J’enchaîne ensuite en demandant au réalisateur pourquoi le titre acclamé par la critique se démarque dans le vaste bassin de ses autres créations bien-aimées. « Plusieurs raisons », commence-t-il. « Le premier étant que c’était probablement l’un des cycles de développement les plus difficiles que nous ayons eu du point de vue du studio. Le deuxième élément, peut-être le plus important, est à quel point c’était personnel pour moi dans le sens où j’ai transmis beaucoup de moi-même. « 

Cependant, l’influence de Miyazaki est indéniable dans l’ensemble du catalogue From Software, ce qui peut probablement être attribué au fait qu’il a été fortement impliqué dans la conception des décors et des niveaux depuis Demon’s Souls jusqu’à Elden Ring. « Mon approche de création de jeux en tant que directeur de jeu, c’est comme prendre en sandwich un niveau conceptuel très élevé et peindre l’image finale de ce que nous essayons de réaliser, tout en allant très précisément sur certains des éléments détaillés de ce que le l’expérience des joueurs », dit-il. « En prenant en sandwich le processus de développement du jeu, le milieu n’a presque qu’un seul endroit où aller pour compléter toute cette expérience. Bien sûr, les éléments conceptuels de haut niveau peuvent être faciles à imaginer, mais parmi les détails que je choisis et choisis de superviser Pour ma part, la conception des niveaux en fait partie parce que je pense que l’expérience crée et élève vraiment le niveau de ce que les joueurs vont ressentir et expérimenter à travers la conception du jeu. C’est vrai avec Elden Ring et aussi avec Dark Souls : je’. Je vais regarder ce qui est fait et dire : « Très bien, ceci, ceci, ceci et cela, je vais superviser », parce que je sais quels points de cette expérience seront les plus efficaces et prendront en sandwich la vision de haut niveau. ainsi que les détails que les joueurs voient.

Anneau ancien

Anneau ancien

Cette influence et cette approche se sont répercutées sur Elden Ring, le dernier titre From Software acclamé par la critique dans le sous-genre Soulslike. « Dans le cas d’Elden Ring, il y avait une vision conceptuelle de très haut niveau, puis il y avait les détails », explique Miyazaki. « Les détails déterminants pour moi tout au long de ce jeu étaient les illustrations, la conception des niveaux, l’animation, ainsi que le texte que vous voyez à l’écran. Je pense que c’était le facteur de soutien le plus important qui a contribué à élever toute l’expérience des joueurs. Et parce qu’Elden Ring a été une expérience tellement énorme pour concevoir certains niveaux que nous l’avons confié à d’autres concepteurs de niveaux et concepteurs de jeux et je pense que c’est ce qui aide l’entreprise à se développer massivement grâce à cette expérience. Chaque jeu a un ensemble différent de détails qui nécessitent une attention particulière et. L’un des éléments qui nous a semblé approprié pour travailler en collaboration ou pour confier la tâche à d’autres designers était la conception des niveaux dans ce cas-ci et, encore une fois, je pense qu’elle contribue à élever l’entreprise dans son ensemble en termes de talent.

Bien que Bloodborne et Sekiro soient des moments phares de l’évolution du sous-genre Soulslike, Elden Ring est le jeu le plus réussi de l’histoire de la jeune catégorie. Non seulement il affiche une note presque inouïe de 96 sur 100 sur le site global de critiques Metacritic (y compris un rare 10 sur 10 de Informateur de jeu), mais il a également remporté plusieurs prix du jeu de l’année, notamment de Informateur de jeu et les Game Awards.

Désormais, les joueurs ont une excuse pour revenir à ce titre acclamé de 2022 alors que From Software s’apprête à sortir Shadow of the Erdtree, le DLC tant attendu pour Elden Ring. Pour en savoir plus sur Shadow of the Erdtree, n’oubliez pas de consulter notre critique élogieuse du dernier DLC ici.

Source-57