Les jeux From Software ont acquis la réputation – aux côtés du reste du sous-genre Soulslike – de proposer des expériences difficiles et punitives qui récompensent la persévérance par un frisson de victoire sans précédent. La dernière version, Elden Ring : Shadow of the Erdtree, a attiré l’attention et, dans certains secteurs de la base de fans, une controverse sur sa difficulté extrême. La semaine précédant la sortie de l’extension, nous avons rencontré le président de From Software, Hidetaka Miyazaki, pour parler de la notion de difficulté et de la façon dont les fans passionnés l’ont surpris au fil des années.
Le genre Soulslike, en particulier les jeux From Software, met l’accent sur la mort dans le cadre de l’expérience de jeu. Lorsque vous combattez un ennemi redoutable, cela peut sembler insurmontable, mais en adoptant une approche studieuse et persistante, les joueurs peuvent reconnaître des schémas, développer des compétences et, parfois, avec un peu de chance, réussir les épreuves pour progresser dans le jeu. « Je pense à toutes les différentes façons dont je veux être tué en tant que joueur et en tant que joueur, et penser à la courbe difficile et à certains défis que nous avons placés devant les autres joueurs est quelque chose que, en tant que joueur, j’espérais juste. ou souhaité existerait en tant qu’expérience », dit Miyazaki.
La difficulté et l’inconnu créent un certain niveau de tension, contribuant à un sentiment d’effroi dont certains joueurs ne se lassent pas. Ne sachant pas ce qui vous attend, le sentiment de voir quelque chose que vous ne pourriez pas imaginer dans vos cauchemars les plus fous offre le niveau de surprise que From Software espère atteindre à chaque rencontre qui passe. Pour y parvenir, Miyazaki assume une grande partie des responsabilités de conception des niveaux afin de garantir que les joueurs ressentent cette tension de manière appropriée.
« Dans tout le genre, depuis Demon’s Souls jusqu’à Elden Ring – les jeux dits From Software Soulslikes – j’ai toujours été très impliqué dans la conception de scènes et de niveaux parce que je veux créer exactement ces expériences », a déclaré Miyazaki. « Quand un joueur parcourt ce monde, je sais qu’il a une compréhension très fragmentée de l’histoire, des environs, du type de monstres, alors que ce n’est pas le cas de moi. Ainsi, la carte et la conception des niveaux sont censées servir de guide. de manière à aider les joueurs à collecter plus d’informations et à reconstituer ce qu’ils pensent de ce monde. C’est la raison pour laquelle je conçois moi-même les niveaux : pour m’assurer que ces moments ne sont pas perdus. Et oui, cela prend beaucoup de temps. processus, mais [fans recognizing the level design intent] ça en vaut la peine. »
Mais Miyazaki sait que la plupart des jeux qu’il crée sont intrinsèquement difficiles, mais les joueurs dévoués du genre semblent toujours à la hauteur du défi. « Il y a certainement beaucoup de surprises, surtout quand on regarde du contenu de très très bons joueurs », dit-il. « Nous concevons certaines expériences avec l’intention de dire ‘Oh mec, je suis sûr qu’ils vont avoir du mal avec ça’, mais d’une manière ou d’une autre, ces joueurs sont capables de surmonter tous les obstacles grâce à leurs compétences. En ce qui concerne difficulté, je sais que nous recevons beaucoup de mérite en disant : « Oui, nos jeux sont difficiles », mais il ne s’agit pas simplement d’augmenter la difficulté, il s’agit de le faire de manière équitable.
« Lorsque des joueurs sont tués et qu’ils peuvent comprendre pourquoi ils ont été tués dans une instance donnée, et que cela semble justifié – ‘D’accord, oui, cela a du sens’ – c’est la conception du jeu que nous essayons d’atteindre », poursuit Miyazaki. « Je sais que beaucoup de joueurs ne seront probablement pas d’accord : ‘De quoi parlez-vous ?! Ce jeu n’a pas de sens ! Qu’est-ce que c’est !’ Mais nous essayons de nous assurer qu’il existe une courbe d’apprentissage et une boucle de rétroaction que les joueurs peuvent extraire et qu’ils peuvent ensuite intégrer lors de la prochaine tentative. Nous croyons aux jeux difficiles, mais pas aux jeux qui le sont injustement ou injustement. Mais, bien sûr, il y a encore place à l’amélioration de notre côté également. »
Avec Elden Ring : Shadow of the Erdtree disponible dès maintenant (lisez notre critique ici), la communauté Soulslike et From Software est de retour pour débattre des mérites de la difficulté du développeur. Mais quel que soit le débat, l’histoire a montré que les joueurs finiront par s’adapter à ce nouveau niveau de défi et vaincre ceux qui semblent invincibles. From Software a montré un niveau de maîtrise sans précédent dans la compréhension de la création de contenu pour sa communauté. Ainsi, même si certains joueurs peuvent actuellement penser que Shadow of the Erdtree est trop difficile, il sera intéressant d’observer comment ce sentiment évoluera une fois que ces mêmes joueurs auront obtenu plus de temps avec l’expansion à leur actif.