Helldivers 2 a été lancé sur Steam aujourd’hui et semble malheureusement avoir connu un démarrage un peu fragile au niveau du réseau : les critiques sont actuellement « mitigées », et l’ambiance musicale est que les gens apprécient le jeu mais sont profondément frustrés par les problèmes de connexion. Le studio admet qu’il est en « mode crise » et au moment de la rédaction de cet article, il vient de publier le premier correctif.
Mis à part les problèmes de lancement, Helldivers 2 n’a pas été particulièrement sur mon radar, mais une nouvelle interview PlayStation Access avec le directeur adjoint du jeu, Sagar Beroshi, m’a fait réaliser qu’il s’agissait d’un jeu avec de grandes idées, et rien de plus excitant que sa version en jeu. maîtres de donjon.
Le développeur Arrowhead a gardé un aspect du multijoueur relativement discret, mais cela semble à la fois étonnant en théorie et quelque chose que nous devrons observer se dérouler. L’idée centrale est qu’au studio, il y aura des humains qui surveilleront le déroulement du jeu et réagiront, dans certains cas en temps réel, pour affecter l’expérience des joueurs.
Beroshi le compare à un maître de donjon ou de jeu de table. « Il est très difficile d’obtenir exactement ce que l’on obtient à une table, mais nous voulions des saveurs de cela dans ce jeu », explique Beroshi. « Ce n’est pas une partie mineure de notre jeu : c’est une fonctionnalité importante que nous avons conçue et qui est d’ailleurs assez différente du premier jeu. »
Au cœur de tout cela se trouve donc « une suite d’outils et une suite d’êtres humains réels, pas seulement des robots IA, qui observent le gameplay au fur et à mesure qu’il se déroule et réagissent en temps réel ». Lorsqu’on lui demande s’ils observent la pièce, regardent et décident quoi faire, Beroshi répond « c’est vrai » et continue en donnant un exemple de la séance d’avant-première à laquelle ils viennent de jouer, où une bombe particulièrement juteuse est devenue disponible pour un membre du groupe. équipe.
« L’un des membres de notre équipe observait votre style de jeu et débattait de ce qu’il fallait faire et il disait ‘Je vais leur laisser tomber cette stratégie supplémentaire' », explique Beroshi. « Vous jouiez avec nous en même temps que vous jouiez les uns contre les autres, tous contre les méchants. »
L’idée n’est pas seulement d’aider les joueurs, mais, le cas échéant, de les pousser. « Nous pouvons ajouter plus ou moins de choses comme des buffs, mais parfois des débuffs se produiront également », explique Beroshi. « Un bon défi peut parfois s’avérer très précieux. » Il continue en donnant l’exemple de la détention et de la défense d’un point d’extraction, l’un des défis les plus difficiles du jeu, et d’un maître du jeu capricieux décidant de vous faire le faire deux fois plus longtemps : « surtout à ces difficultés plus élevées, ces choses marginales peuvent rendre tout la différence. »
Beroshi dit qu’ils envisagent cela comme une expérience live, mais qu’ils ne veulent pas tellement du label de service live, car Arrowhead pense qu’il propose quelque chose de nouveau. Il parle du modèle traditionnel consistant à publier un jeu, à corriger des bugs et à créer des DLC (« nous allons le faire aussi ! »), mais dit qu’ils s’inspirent « de la rapidité de réponse de certains acteurs de l’industrie ». L’objectif est d’essayer de « répondre en direct aux joueurs », et d’orienter leurs expériences à petite et à grande échelle.
Des mains humaines seront donc derrière la direction de l’histoire globale de Helldivers 2, qui va se dérouler à un rythme plus lent que celui de Helldivers. Le jeu original présentait un système dans lequel vous combattriez l’ennemi à travers la galaxie, le repousseriez progressivement et gagneriez, et la galaxie se réinitialiserait. Les progrès ici vont être très différents, notamment parce que lorsque vous combattez et libérez des planètes, « les ennemis ont des objectifs ».
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« Ils examineront ce que vous avez fait, réagiront à la manière dont vous, en tant que communauté, vous êtes comportés et réagiront d’une manière qui changera la face de la galaxie par la suite. Donc, si vous ouvrez la voie à certaines planètes, vous avez pour y arriver, et vous prenez le contrôle du territoire suivant et du suivant, il est difficile de dire ce que les ennemis pourraient faire en réponse… ils pourraient essayer de vous contourner, ou de vous affronter de front, ou de faire autre chose.
Beroshi dit que le studio utilise le mot « fonctionnalité » parce que « il ne s’agit pas seulement de personnes ni d’outils, mais les deux sont impliqués ». La façon dont les choses se déroulent peut amener votre groupe à trouver des missions uniques, par exemple, ou à jouer un rôle dans le méta-récit plus large.
« La guerre dans laquelle vous jouez se déroule presque en temps réel », affirme Beroshi. « Ce n’est pas comme si la guerre serait terminée dans quelques semaines. Les joueurs qui nous rejoignent dès le premier jour vont vivre l’histoire complète, ils verront tout, alors que la Super Terre, aussi arrogante soit-elle, s’enfonce de plus en plus profondément. problèmes. »
Arrowhead estime que ce sera la sauce secrète qui, en supposant qu’elle se débrouille avec ses malheurs de lancement, peut distinguer Helldivers 2. L’impact du maître du jeu n’est peut-être pas immédiatement évident, mais il est censé faire une grande différence car ils « se déroulent sur une échelle de temps plus longue ».
Au niveau micro, vous remarquerez peut-être des choses étranges qui se produisent au cours d’une bataille : de nouvelles options apparaissent, de nouvelles stratégies se présentent, de nouveaux dangers s’imposent. À l’échelle macro… eh bien, qui sait ce qui va se passer. Mais si cette chose fonctionne comme le prétend Beroshi, ce sera un sacré spectacle.