jeudi, décembre 19, 2024

Hell Is Us veut rendre son action-aventure encore plus « old school » qu’Elden Ring

Lorsque le jeu d’action-aventure Hell Is Us a été annoncé pour la première fois il y a quelques mois, nous pensions qu’il avait des vibrations d’annihilation et avons apprécié les tentatives de l’équipe d’invoquer Annihilation… et ses vibrations. Les développeurs de Rogue Factor n’ont pas fourni beaucoup d’autres détails, à part quelques mots à la mode : « monde semi-ouvert », « véritable aventure », « troisième personne ».

Donc, je me suis assis avec le directeur créatif du jeu Jonathan Jacques-Belletête dans l’espoir qu’il pourrait faire la lumière sur les vibrations susmentionnées, peut-être même les transformer de rafales éthérées d’annihilation en informations concrètes sur la façon dont le jeu vise à être un « une véritable aventure ». Et voilà, je pense que ça a marché !

Quand vous pensez « monde ouvert », vous pourriez voir la Grèce tentaculaire d’Assassin’s Creed: Odyssey composée de nombreuses régions et îles, toutes remplies de marqueurs de carte qui vous guident d’une quête à l’autre. Vous pourriez penser à The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, où vous repérez quelque chose, n’importe quoi, et il est possible de le grimper comme une petite chèvre de montagne. Hell Is Us opte pour un « monde semi-ouvert », qui ne ressemble à aucun de ces deux. Au lieu de cela, il semble qu’il opte pour une approche plus interconnectée où vous vous déplacez entre les zones.

« C’est semi-ouvert, un peu comme Metro Exodus, où l’on rentre dans ces zones qui peuvent être assez ouvertes non ? Avec des tailles variables, certaines peuvent être assez petites et d’autres beaucoup plus grandes », précise-t-il. « Mais ils sont contenus. Donc, ce n’est pas comme si vous voyiez une montagne à l’arrière et que vous alliez traverser la montagne. Nous n’avons jamais eu l’intention de créer un monde ouvert. »

Et tout comme Metro Exodus, vous comptez sur un véhicule pour vous emmener entre ces zones au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Jacques-Belletête me dit que vous allez « voyager avec un APC (transport de troupes blindé) », sélectionner des destinations sur une carte, « puis ça charge et vous y arrivez ».

« Nous retournons à la vieille école, comme à la très vieille école. Je parle encore plus qu’Elden Ring. »

Jacques-Belletête est clairement passionné par la « vieille école » quand il s’agit d’aventures. Il parle longuement des RPG et des jeux du monde ouvert guidant les joueurs de marqueur d’objectif en marqueur d’objectif, au point où aucune des découvertes n’est la vôtre. « L’environnement est absolument en conséquence, vous pouvez simplement plisser les yeux, vous assurer que vous voyez toujours le marqueur objectif, et vous y arriverez », dit-il. « Même la conception des niveaux devient dans une certaine mesure esthétique, vous savez? Alors, nous nous débarrassons de tout cela ».

« Nous retournons à la vieille école, comme à la très vieille école. Je parle encore plus qu’Elden Ring, parce qu’Elden Ring doit avoir une carte, vous pouvez toujours mettre des balises d’objectif, des marqueurs et des trucs comme ça. Il n’y a rien de tout cela [in Hell Is Us] », explique Jacques-Belletête. Il veut que le jeu imite la vraie vie, en quelque sorte, « avant le téléphone portable et le GPS », où il faut écouter les conversations et faire attention à ce qui l’entoure. Il mentionne un donneur de quête qui vous dirige vers une maison d’homme qui a comme « 500 maisons d’oiseaux » autour d’elle, ce sont des informations clés pour vous orienter dans la bonne direction.

Quand je leur demande s’ils craignent qu’il n’y ait pas assez de direction, Jacques-Belletête dit « Oui, c’est notre principal souci ! », avec un grand rire. Bien qu’il n’explique pas exactement comment ils ont travaillé pour aider un joueur qui n’a pas prêté attention ou qui s’est désespérément perdu dans sa quête (moi), il se penche sur cette idée de « platelage de joueurs », un terme qu’ils utilisent sur le plancher de production.

J’ai appris que le protagoniste du jeu est silencieux lorsqu’il explore le monde. Mais commence à parler dans des flashbacks où il est interrogé.

« Ainsi, le plateau des joueurs consiste à s’assurer que tous ces éléments, que ce soit dans le monde ou ce que les PNJ vous disent, sont suffisamment compréhensibles si vous y prêtez attention », dit-il. Au lieu de murs de texte, le jeu va garder le dialogue au minimum, car ce que les gens disent est conçu comme des invites pour vous faire avancer. Sans parler des notes habituelles, des cassettes, des journaux d’ordinateurs et même des choses comme la poterie ancienne développant le thème de la guerre civile du jeu.

Je vois ce que le jeu se passe ici, je crains juste qu’un dialogue minimal puisse être aussi minimal. Je ne veux pas tordre les journaux audio et les objets de collection pour des histoires intéressantes, je veux les entendre directement des gens qui les vivent ! J’espère juste qu’ils réussiront à tisser des interactions de caractère dans les invites, c’est tout.

Quant à ce que vous ferez d’autre dans ce monde semi-ouvert, il s’agit de combattre des créatures mannequins vaporeuses. Les bandes-annonces et les captures d’écran montrent le protagoniste brandissant une épée massive, accompagné d’un petit drone. Ils jouent tous les deux un rôle, mais ce n’est certainement pas une boucle de combat Soulslike où si vous mourez, vous perdez toutes vos affaires, et ce n’est certainement pas non plus Soulsy en action. C’est une action plus classique, avec des attaques légères et lourdes, où vous aurez la possibilité de « développer vos compétences ».

Des scènes étranges dans la bande-annonce de Hell Is Us.

Tous les discours sur les cordons ombilicaux me font penser à Death Stranding…

« Le petit crochet que nous avons, c’est le drone, et aussi que les entités que vous combattez : un ennemi, c’est presque toujours deux ennemis », dit-il. « Donc, il y a un gros monstre pictural étrange et effrayant … et il est attaché par un cordon ombilical par une créature plus humanoïde, et ils se battent ensemble à l’unisson – ils ont chacun leur rôle. Donc, si vous n’utilisez pas le drone » il s’arrête, « Vous en aurez besoin ».

Enfin, Jacques-Belletête compare le jeu à BioShock dans son approche du combat et de l’exploration. Dire que « vous tirez, vous améliorez vos armes, vous améliorez votre gars, vous découvrez des environnements sympas, mais cela essaie toujours de vous dire quelque chose d’assez profond et intéressant. Et je pense que c’est ce que nous sommes essayer de faire ».

Colorez-moi intrigué et plein d’espoir que Hell Is Us se matérialise comme un jeu d’action qui pousse l’exploration dans une direction légèrement différente. Le jeu doit sortir l’année prochaine, donc pour le moment, vous pouvez garder un œil dessus sur Steam. Je sais que j’ai hâte de voir et d’en savoir plus sur la façon dont ils rendront l’exploration à l’ancienne, mais accessible à tous.

Source-88

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