Hell is Us représente un grand pas pour le studio montréalais Rogue Factor et le directeur créatif Jonathan Jacques-Belletête. Il s’agit de la première adresse IP originale du développeur après la sortie de Mordheim : City of the Damned et Necromunda : Underhive Wars, sortant de l’énorme licence Warhammer, créant quelque chose que l’équipe peut appeler la sienne. Jacques-Belletête a quitté Eidos Montréal après avoir passé un peu moins de 12 ans avec l’entreprise, où il a trouvé le succès en tant que directeur artistique sur Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided et venait de terminer la conception de la direction artistique pour Marvel’s Guardians of the Galaxy avant de partir . Entrant maintenant dans un rôle encore plus important pour développer Hell is Us, il façonne la vision de cette nouvelle aventure sombre.
J’ai récemment parlé avec Jacques-Belletête du nouveau projet, un action/RPG avec un conflit réaliste préparant le terrain pour une calamité aux ramifications paranormales. Nous avons discuté des thèmes sous-jacents sombres du récit, du personnage principal et de sa connexion au monde, et de la façon dont l’équipe souhaite créer des expériences que les joueurs peuvent explorer sans que le jeu ne vous donne toutes les réponses.
Retrouver sa maison
Retrouver sa maison
Le personnage principal de Hell is Us, que Rogue Factor n’a pas encore officiellement nommé, est né dans le pays sans nom au centre de l’histoire. Jacques-Belletête dit que cette nation, entourée de montagnes, est en grande partie isolée du reste du monde depuis près de 2 000 ans. Il a été officiellement qualifié d’État ermite lors de la création des Nations Unies après la Seconde Guerre mondiale. Avance rapide jusqu’aux années 1990 lorsque Hell is Us a lieu et que le pays est gouverné par la « poigne de fer » d’un dictateur.
Les années 90 ont été choisies parce que c’était une période de troubles dans plusieurs pays du monde tels que le Kosovo, la Bosnie et le Rwanda, dont les peuples étaient confrontés à des conflits armés, des guerres d’indépendance et des génocides. « Le thème principal du jeu est que la violence humaine et la barbarie sont fondamentalement un cycle perpétuel largement alimenté par les émotions humaines et les passions humaines », explique Jacques-Belletête. « Genre, la cause de nos pires atrocités et de nos pires misères, n’est-ce pas ? Tout est basé sur les passions humaines et les émotions humaines.
Selon Jacques-Belletête, c’est un sujet que l’équipe ne prend pas à la légère. Mais alors que la guerre et ses terribles résultats sont au cœur de la tapisserie globale de Hell is Us, c’est plus une base pour la bataille contre les êtres surnaturels, qui apparaissent comme le principal agresseur du jeu.
Jacques-Belletête évoque des histoires d’autres territoires et nations qui ont fait face à des difficultés similaires et qui ont été sous-déclarées. Le sujet de la discussion a brièvement changé pour l’invasion russe de l’Ukraine et les conflits et la douleur qu’elle cause à une nation entière et au-delà au moment de la rédaction.
« Ce qui se passe en Ukraine en ce moment se passe tous les jours, dans des tonnes d’autres endroits. C’est la réalité. Et c’est le plus triste. Cette folie et cette horreur absolues, cette violence. Ce sont les choses que nous faisons les uns aux autres », dit-il. « Ce que nous ne réalisons pas, c’est que c’est une réalité pour une grande partie de celle de la population de la Terre. Nous sommes tellement à l’abri ici. Nous n’avons aucune idée de ce que cela signifie. […] La bibliothèque des horreurs est longue.
Le personnage principal ne prendra pas parti dans la guerre civile en cours du jeu, et vous ne résoudrez pas non plus la crise. « Une chose est sûre, le jeu n’est pas de sauver le pays de la guerre civile », dit Jacques-Belletête. « Il n’y a rien de tel que, vous savez, un mec qui entre dans une situation de guerre civile, et que la fin soit, ‘Je l’ai sauvé. Je l’ai arrêté moi-même. Cela n’aurait aucun sens.
Le garçon grandit tout en se déplaçant d’un endroit à l’autre, filtrant à travers le système canadien de familles d’accueil lorsqu’il était enfant, mais ne s’installant jamais dans un endroit ou une famille qui se sent comme chez lui. Il retrouve la structure qui lui manquait dans une vie de famille stable après avoir rejoint l’armée. Pendant son enrôlement, il est envoyé dans diverses missions de maintien de la paix à travers le monde, cherchant souvent un moyen de retourner dans l’état ermite.
Au cours de ses années loin de son pays natal, il essaie à plusieurs reprises de trouver un chemin de retour, de vaines tentatives pour rencontrer les parents qui l’ont trahi et calmer son âme qui brûle de réponses. Des réponses à des questions comme qui sont ses parents, pourquoi ils l’ont abandonné et pourquoi ils l’ont fait sortir clandestinement du pays. La guerre civile est une opportunité, une minuscule fissure dans la carapace impénétrable du pays. Il entrevoit sa chance de retrouver ses parents et de leur poser toutes les questions qui le brûlent depuis si longtemps.
Apprenant qu’une énorme escouade de casques bleus a été envoyée dans un pays voisin à cause du conflit, l’homme parvient à rejoindre la mission, non pas pour aider, mais pour se glisser de nouveau dans la terre secrète dans laquelle il est né. « Donc, il ne fait pas partie des unités autorisées à pénétrer à l’intérieur », précise Jacques-Belletête. «Cependant, l’homme prévoit cela. Son plan est de s’absenter par une nuit sans lune et de traverser la frontière en douce.
Trouver l’aventure dans une terre interdite
Trouver l’aventure dans une terre interdite
Après avoir revêtu une tenue plus aventureuse, l’homme met les pieds dans son pays d’origine pour la première fois depuis des décennies. C’est là que commence Hell is Us. Ce protagoniste n’a aucune idée où chercher ses parents ou toute personne qui pourrait connaître leur identité. Et il ne sait pas qu’une présence surnaturelle s’est installée et sera le véritable ennemi.
Jacques-Belletête veut sortir de ce qu’il appelle « l’argenterie ». Il ne veut pas que Hell is Us propose explicitement où aller, à qui parler ou quoi voir. « Nous remettons entre les mains des joueurs la responsabilité de comprendre non seulement ce qu’ils doivent faire, mais aussi comment le faire, comment le trouver », dit-il.
Il compare ce relâchement des conseils à une série de découvertes dans The Legend of Zelda : A Link to the Past. Cela commence par un vieil homme qui parle à Link de son fils disparu qui jouait de la flûte dans la forêt. En retraçant des morceaux de l’histoire dans des endroits du monde, vous pouvez trouver la souche où le garçon jouerait pour les animaux et voir son esprit jouer pour la faune rassemblée. Plus tard, après avoir acquis la flûte, vous pouvez la jouer pour appeler un oiseau, emmenant Link vers différents points de la carte en tant que version intelligente du jeu du voyage rapide. Rien ne vous dit jamais de le faire spécifiquement, mais parler à l’homme, écouter et apprendre l’histoire de son fils, et rassembler ces facteurs permet de relier quelques points simples à un moment révélateur.
Pour donner aux joueurs un sentiment d’exploration et de découverte, Rogue Factor s’appuie sur un équilibre entre la conception environnementale associée à des informations utilisables recueillies auprès des personnages ou d’autres moyens dans le monde. Jacques-Belletête y voit un moyen de renforcer à nouveau l’importance de l’art et du level design, qui à ses yeux manque de sens à une époque de mécanismes qui guident les joueurs exactement où aller.
« Vous commencez à réaliser que le travail des concepteurs de niveaux et des artistes, aussi beaux que puissent être les environnements, ils ne servent à rien d’autre qu’à être jolis », déclare Jacques-Belletête.
Même les personnages qui donnent des quêtes dans d’autres jeux lui semblent souvent creux, mais Rogue Factor s’efforce de les rendre dignes d’être écoutés dans Hell is Us.
Il espère que cette voie sera couronnée de succès après que des philosophies de conception similaires auront été populaires dans des jeux comme Elden Ring. « Les gens reviennent dans cette idée de, ‘Attendez une minute. Si le monde me parle correctement, je n’ai pas besoin de toutes ces superpuissances artificielles que possèdent les RPG », dit-il.
Survivre à l’inconnu
Survivre à l’inconnu
Pour affronter les horreurs occultes surréalistes trouvées dans Hell is Us, le personnage principal doit utiliser des armes qui, à bien des égards, ne sont pas contemporaines de la période. Les monstres qui errent dans le pays sont mystérieux et importants pour l’histoire, bien que Jacques-Belletête n’en révèle pas grand-chose d’autre qu’une brève description des êtres qu’il appelle simplement «entités». Il les décrit stylistiquement comme étant «presque picturaux» et chaotiques dans leur mouvement. Certains sont des monstruosités imposantes qui semblent être faites de vase, la substance recouvrant leur corps alternant entre le rouge et le noir dans un motif en spirale. Ces entités parcourent la terre attachées par ce qui ressemble à un cordon ombilical attaché à une autre créature pâle et de forme humanoïde avec des espaces vides où des parties de leur visage et de leur abdomen devraient se trouver.
Les armes modernes comme les fusils ou d’autres pièces d’artillerie n’affectent pas ces êtres, obligeant le joueur à s’appuyer sur des armes de mêlée spéciales, des armements résolument anciens, comme des épées et des haches, pour infliger tout type de dégâts. Ces objets de guerre dégagent une lueur fantomatique d’origine inconnue, mais leur résonance obsédante est probablement une raison pour laquelle elle peut blesser les entités. Cela signifie que la plupart des combats dans Hell is Us sont de près et personnels. Comment et pourquoi ces armes sont efficaces seront révélées en temps voulu, mais ce n’est pas parce que la plupart des armes modernes ne tuent pas les entités que certaines formes de technologie n’ont pas leur place dans la lutte contre cette menace paranormale.
Même si Hell is Us se déroule dans les années 1990, Rogue Factor injecte une technologie très avancée avec l’inclusion d’un drone qui aidera le personnage principal. Jacques-Belletête le compare à la technologie dans des jeux comme Metal Gear Solid 3, un jeu qui se déroule fermement dans les années 1960, mais son directeur, Hideo Kojima, a choisi d’incorporer divers gadgets et armes bien plus avancés que ce qui était possible à l’époque. Jacques-Belletête voit le drone de la même manière. Bien qu’il puisse sembler en avance sur son temps, il précise que les drones de Hell is Us ne ressemblent pas ou n’agissent pas comme le design quadricoptère qui est populaire aujourd’hui. La première rencontre des joueurs avec le drone a lieu lorsqu’il se trouve sur un ennemi, ouvrant encore plus de questions sur le monde. Qui sont ces personnes et d’où vient la technologie ne sont que quelques-uns des mystères entourant ces machines.
Le drone aide à égaliser les chances contre les entités mystérieuses. Parce que les ennemis se battent généralement par paires avec la monstruosité chaotique et l’humanoïde pâle travaillant ensemble en équipe, avoir un ami drone à vos côtés rend la situation plus juste. « Votre drone peut faire toutes sortes de choses pour distraire une moitié de l’entité pendant que vous vous occupez de l’autre », explique Jacques-Belletête. Il me dit également que le drone peut être amélioré avec de nouveaux mouvements qui aideront davantage au combat.
Pour voyager dans l’état de l’ermite, les joueurs réquisitionnent à un moment donné un véhicule blindé de transport de troupes. Cet APC sert de hub, de maison et souvent de camping mobile qui peut conduire le personnage du joueur dans différentes régions. Hell is Us n’a pas de monde ouvert traditionnel, et de nombreux endroits où vous pourrez voyager doivent être connus au préalable. Qu’il s’agisse d’informations glanées sur une carte ou recueillies lors de conversations avec les habitants, une graine de connaissances doit être plantée avant d’explorer une nouvelle zone. Tout dépend des interactions du joueur avec le monde et des choix à explorer davantage dans des directions spécifiques.
Les zones varieront, certaines étant plus compactes, tandis que d’autres sont de vastes terres ouvertes. Il y a des raisons pour que le personnage explore une nouvelle zone parce que vous en avez appris autant vous-même des personnes, des lieux ou des objets. Qu’il s’agisse d’une personne spécifique à rencontrer, de points de repère à rechercher ou d’histoires parallèles à découvrir, chaque nouvelle partie du pays dans laquelle vous voyagez est conçue pour vous y avoir conduit d’une manière ou d’une autre et, à son tour, vous orienter vers plus de visages et d’endroits pour continuer le voyage comme vous le souhaitez.
Hell is Us est encore loin d’être sorti, et Jacques-Belletête n’est pas prêt à estimer quand il sera prêt à jouer ; il dit qu’il faudra peut-être plusieurs années avant que le jeu ne nous tombe sous la main. Cependant, après avoir parlé avec lui, je suis prêt à endurer l’attente de voir comment ce titre ambitieux se concrétise, quand je pourrai éventuellement explorer les nombreux mystères sombres dans un pays aussi déchirant et impitoyable.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 345 de Game Informer.