Hearts of Iron 4: No Step Back Review – The Motherland Knows

Hearts of Iron 4: No Step Back Review – The Motherland Knows

La Seconde Guerre mondiale est le conflit le plus largement exploité dans l’histoire des médias. Il fournit une inspiration inépuisable pour les romanciers, les films et les créateurs de jeux, mais seuls les jeux peuvent offrir une nouvelle perspective et des perspectives dépourvues de révisionnisme historique problématique. Bien que les wargames permettent souvent aux joueurs de réécrire l’histoire, ce « révisionnisme » est isolé et local, montrant non pas la déclaration ni le manifeste mais la vérité individuelle dérivée du résultat des efforts du joueur. De nombreux jeux se concentrent sur l’aspect tactique ou stratégique de la Seconde Guerre mondiale, mais Hearts of Iron de Paradox Interactive a toujours été complet Bernard « Monty » Montgomery. Le quatrième jeu de la série est désormais le plus complet de tous, offrant un cocktail incroyablement complexe de la politique, l’ingénierie sociale et industrielle et, bien sûr, la guerre stratégique.

URSS nouvelle et améliorée

La cerise sur le gâteau de cette expérience se trouve dans Hearts of Iron 4: No Step Back, la dernière et la plus grande extension qui fournit la simulation la plus complète de l’URSS en temps de guerre. Le plus grand pays du monde faisait partie du jeu dès le début, mais dans un état semi-substitut. No Step Back introduit de nombreux changements dans la façon dont l’empire soviétique a fonctionné, s’est comporté, a lutté et a surmonté les nombreux défis de la première moitié du XXe siècle. Eh bien, pas tous. Il évite la laideur de la guerre civile, de la collectivisation et de la famine ukrainienne. Son premier démarrage est prévu pour 1936, juste avant la poussée d’industrialisation finale et la première phase des essais de Moscou.

Oui, les tristement célèbres procès de Moscou. No Step Back n’essaie pas de blanchir le bon vieux Ioseb Besarionis dze Jughashvili AKA Koba AKA Staline. Cela le place au premier plan, mettant en œuvre le concept de paranoïa qui a tourmenté sa prise de décision et conduit à des purges désastreuses.

Ne le rend pas fou. Tu ne voudrais pas qu’il soit fou

Pas de recul 01

La paranoïa fonctionne comme un facteur de déstabilisation dans la politique interne, augmentant de manière inattendue et aléatoire, déclenchant des événements de purge après avoir atteint un certain seuil. Les sautes d’humeur de Staline faisaient souvent la différence entre la vie et la mort pour les gens de son entourage immédiat. Parfois, les répercussions étaient à l’échelle de l’URSS.

Le jeu compense l’accumulation de paranoïa en offrant parfois le choix – se débarrasser des  » saboteurs / saboteurs  » perçus et subir un debuff à l’échelle du pays, ou ignorer l’impulsion mais accumuler plus de paranoïa, risquant de déclencher la purge qui peut priver le pays de gouverner ou le talent militaire. Le système est relativement complexe et offre des moyens de s’effacer en suivant le courant. En sélectionnant des objectifs nationaux spécifiques, vous pouvez étendre les procès de Moscou, débloquant éventuellement l’option d’assassiner Léon Trotsky au Mexique et d’éradiquer le prétendu « complot trotskyste ». Le système de paranoïa quitte donc définitivement le jeu, vous permettant de respirer et de vous préparer au Barbarossa.

Staline qui ?

Pas de recul 03

La vraie beauté du jeu est que Barbarossa est entièrement facultatif. L’Allemagne pourrait trouver des cibles principales ailleurs si vous désélectionnez « orientation historique » avant de commencer le jeu, vous laissant en paix. Une autre option viable est l’URSS sans Staline. Vous pouvez opter pour une faction différente du parti communiste, allant à plein Trotsky et déclenchant une autre guerre civile. Les options ne s’arrêtent pas là, car vous pouvez décider que l’opposition de droite, incarnée par Nikolai Boukharine, est l’option ultime. Chaque option va plus loin, vous offrant une multitude de possibilités différentes pour gouverner l’URSS et exporter la révolution à l’étranger. C’est une chose fascinante, jamais explorée auparavant dans un jeu vidéo.

L’arbre de concentration nationale est la véritable viande de l’expansion. C’est de loin le plus gros du jeu, offrant de nombreuses options (contradictoires). Il compte plus de trois cents nœuds, ce qui peut être intimidant au début. Les foyers nationaux des États polonais et baltes sont également mis à jour, offrant les moyens de réagir ou de résister au choc des titans qui s’apprête à les renverser.

Assez de politique !

Pas de recul 02

Concentrons-nous un peu sur la guerre. No Step Back introduit le système Army Officer Corps et Army Spirits, deux nouveaux ajouts importants pour affiner vos doctrines offensives et défensives. Le corps des officiers de l’armée fournit du personnel et des affectations tactiques, permettant des bonus de ruissellement à la branche correspondante des forces armées. Army Spirits va encore plus loin, allant au-delà des choix d’état-major pour mettre en œuvre des doctrines de combat. L’utilisation de tout cela en corrélation avec les divisions personnalisées que vous avez conçues et formées vous donne une liberté sans précédent pour profiler votre armée.

Le système d’approvisionnement est retravaillé de fond en comble, et maintenant il est segmenté dans la chaîne de décharges d’approvisionnement. Cela dépend toujours de l’infrastructure, mais il est désormais plus facile de repérer les goulots d’étranglement et de les corriger. Outre le bonus d’infrastructure de base de chaque province, le niveau de chemin de fer qui la traverse en fait partie intégrante. À l’heure actuelle, le système d’approvisionnement semble finement adapté à l’URSS. Si vous incarnez le Reich allemand, il est très difficile de manquer de fournitures tout en envahissant la Russie.

Les assauts amphibies bénéficient de ports artificiels que vous pouvez construire dans les chantiers navals. Les ports Mulberry étaient essentiels pour l’opération Overlord, fournissant des fournitures pour les troupes fraîchement débarquées. Sans eux, des engagements prolongés comme la bataille de Caen ne seraient pas possibles.

Panthères d’Acier

Hearts of Iron 4 No Step Back Review Tank Designer

Les grands nouveaux ajouts au jeu sont le concepteur d’équipement et les canons ferroviaires. S’inspirant de la conception du navire introduite dans l’extension Man the Guns, No Step Back vous permet de concevoir vos chars, canons d’assaut et autres véhicules. En fonction des technologies recherchées et de la capacité industrielle, vous pouvez vraiment vous déchaîner ici. Vous voulez créer le chasseur de chars ultime qui ferait miauler et couvrir Jagdtiger ? Vous pouvez le faire ici en quelques clics.

Supposons que votre appétit pour la violence ne soit toujours pas assouvi… Si vous souhaitez imiter l’écrasement de la forteresse de Sébastopol par Erich von Manstein avec le canon ferroviaire géant Schwerer Gustav, vous avez de la chance. Les canons ferroviaires sont un excellent nouvel ajout au jeu, offrant de puissants bonus de combat à tout attaquant confronté à un ennemi retranché et à des fortifications fixes. L’inconvénient est la nécessité de déplacer ces canons en utilisant le réseau ferroviaire existant. Vous ne pourrez pas les déployer où bon vous semble, mais ils ont une assez bonne portée pour compenser cette limitation.

Hearts of Iron 4: No Step Back offre, de loin, la simulation la plus complète de l’URSS en temps de guerre. Au cours des 40 dernières années et plus, il y a eu un nombre incalculable de wargames sérieux qui se sont attaqués au front de l’Est. Celui-ci, cependant, tient la tête et les épaules avant tout. Salut au roi, bébé.

Des hauts

  • L’URSS repensée offre de nombreuses options au-delà de Staline.
  • Le corps des officiers de l’armée, les esprits de l’armée et le concepteur d’équipement offrent une grande liberté pour affiner votre armée.
  • L’arbre de concentration national soviétique est une bête absolue.

bas

  • Le système d’alimentation nécessite une ou trois passes d’équilibrage.

Source-87