J’adore l’apparence d’Harold Halibut. Il s’agit d’un « jeu narratif fait main sur l’amitié et la vie sur un vaisseau spatial de la taille d’une ville immergé dans un océan extraterrestre », ce qui est une prémisse intrigante en soi, mais « l’esthétique du stop-motion » me rappelle ces films de vacances classiques du film. Années 60 et jeux comme The Neverhood et Armikrog. Ce style, que nous avons examiné de plus près dans une nouvelle bande-annonce parue aujourd’hui au PC Gaming Show, est en fait né en partie par simple nécessité.
« La toute première preuve de concept de ce jeu était la chambre d’Harold », m’a expliqué le directeur artistique d’Harold Halibut, Ole TIllman. « Il a été fabriqué à partir de bois peint car c’est avec lui que Fabian Preuschoff, Daniel Beckmann et Onat Hekimoglu ont pu travailler.
« À ce moment-là, il y a de nombreuses années, aucun d’entre eux n’était suffisamment compétent dans les compétences habituelles en matière d’art pour la création de jeux. Ils étaient cependant assez doués pour créer dans le monde réel une belle petite pièce avec un petit œil de bœuf. à la mer. Ils m’ont ensuite invité au projet en tant qu’artiste conceptuel mais nous nous sommes rapidement laissés entraîner ensemble dans la construction du monde.
L’équipe a expérimenté l’utilisation du stop-motion pour créer le jeu, mais a finalement décidé que c’était « trop restrictif » et prenait beaucoup de temps. Au lieu de cela, ils ont continué à construire des actifs physiques et, à mesure que l’équipe de développement grandissait et gagnait en expérience (Tillman a déclaré qu’une grande partie des 10 années de développement d’Harold Halibut consistait simplement à « apprendre et comprendre les choses »), ils les ont analysés en trois dimensions, leur permettant de être utilisés comme actifs de jeu conventionnels. La plupart des animations du jeu sont en fait capturées par le mouvement, puis appliquées à des marionnettes 3D « truquées numériquement », ce qui a permis à la petite équipe de Slow Bros de créer une grande bibliothèque d’animations.
« Même si nous l’avons fait de cette façon plutôt que d’utiliser l’animation stop-motion, cela nous a évidemment pris beaucoup de temps », a déclaré Tillman. « Les gens supposent souvent que c’est parce que nous l’avons construit à la main. Je pense que la création d’actifs artistiques prend autant de temps que les modèles 3D construits numériquement à partir de zéro, avec le même niveau de fidélité. »
Tillman a déclaré que l’approche du studio concernant les visuels d’Harold Halibut était « limitante dans le bon sens », car ses restrictions permettaient (ou forçaient peut-être) l’équipe de faire preuve de créativité avec ce dont elle disposait. De manière abstraite, du moins, il a dit que c’était un peu comme jouer dans un bac à sable.
« Une fois que vous avez affaire à du « tout sable », vous pouvez vous concentrer et faire quelque chose », a-t-il expliqué. « C’est différent lorsque vous êtes confronté à une palette de couleurs numérique de plus d’un million et à une interface utilisateur logicielle. Ne pas avoir de bouton Ctrl-Z a également fait une grande différence. C’est un peu plus engagé, difficile de refaire ou d’annuler les choix que vous avez déjà faits. « .
Il pense également que le style visuel d’Harold Halibut aide à attirer les gens dans le jeu car il y a un sentiment physique plus palpable, et peut-être des liens subconscients avec les jouets avec lesquels nous avons joué lorsque nous étions enfants. Et même si c’est loin d’être photoréaliste, il pense que cela peut parfois se rapprocher de la réalité parce qu’il est fabriqué à partir de choses réelles.
Quant à l’histoire d’Harold Halibut – l’histoire d’une fusée de la taille d’une ville échouée sous un océan extraterrestre et des gens qui y vivent – Tillman a déclaré qu’elle n’était inspirée par rien de particulier, mais qu’elle émergeait de « concepts fondamentaux » que l’équipe a trouvés intéressants. « [Being] sous l’eau était un thème important, une société encapsulée/isolée, des relations », a-t-il déclaré. « Je suppose que nous avons atterri sur l’amitié et [the concept of] « où est la maison » parce que nous écrivions ceci entre le début et le milieu de la vingtaine et je pense que c’était un thème inné pour l’époque. Mais c’est un aperçu très rétrospectif. »
Harold Halibut devrait être lancé sur Steam début 2024.