mardi, novembre 5, 2024

Harmony: The Fall of Reverie critique – une merveille narrative avec une vue sur l’avenir

Le dernier né de Don’t Nod ajoute une touche quasi révolutionnaire aux jeux narratifs basés sur le choix.

Vous pouvez remercier (ou blâmer) Telltale Games pour la montée en puissance du jeu d’aventure axé sur les choix. Cela ne veut pas dire que des jeux comme The Walking Dead ont apporté une révolution inédite dans la narration de jeux vidéo. Les jeux basés sur une histoire définis par le choix de l’utilisateur remontent à des décennies, les mécanismes étaient présents dans de nombreux RPG occidentaux, et c’est sans lancer une discussion sur l’histoire des romans visuels. Mais cela a poussé une population de joueurs plus large à adopter l’idée, ce qui a conduit à un changement général de la narration vers l’agence de joueurs qui continue d’évoluer aujourd’hui.

Les joueurs pouvaient désormais contrôler leur propre destin, avec des limitations inévitables. Comprendre votre rôle dans ces jeux en tant que marionnettiste, et non conteur, plane au-dessus de toutes ces expériences, vous obligeant à accepter la réalité de ne jamais vraiment définir la fin d’un jeu au-delà des limites de l’intention du développeur. Harmony: The Fall of Reverie pose une question simple : pourquoi ne pas affronter cette réalité de front, en choisissant plutôt de lever le voile sur le choix du joueur dans les limites de son histoire pour un effet époustouflant et sans effort.

Alors que Polly retourne dans sa ville natale d’Atina après que la nouvelle de la disparition de sa mère ait ébranlé sa famille, elle trouve un collier qui révèle son destin d’Oracle, un être capable de sauter entre sa maison et la plaine céleste de Reverie, pour parler à les esprits de l’émotion humaine : Félicité, Pouvoir, Lien, Vérité, Chaos et Gloire. Dans ce pays, elle est l’Harmonie, avec le pouvoir de sauver et de façonner l’existence de ces dimensions entrelacées. L’instabilité dans le monde céleste menace leur réalité, qui fait face à une oppression similaire de la part de la mégacorporation sans visage Mono Konzern (MK) dont la portée s’étend à tous les services publics et privés de la région. Qui sait, affronter cette entreprise de front pourrait peut-être apporter des réponses concernant la disparition inhabituelle de votre mère et les troubles à Reverie.

Une bande-annonce de gameplay pour Harmony : The Fall of Reverie, pour le montrer en action.

Même plus d’une décennie après que le studio français alors naissant ait été le pionnier d’un autre jeu d’aventure influent et axé sur les choix dans Life is Strange, cette équipe continue d’utiliser son métier sur le terrain. Presque tous les jeux de Don’t Nod depuis Life is Strange ont, intentionnellement ou non, réfléchi à ce que signifie diriger une histoire pour des personnages que vous ne connaissez pas – une circonstance d’agence de joueur où vous êtes inévitablement influencé par les expériences et les points de vue du jeu. ne pourra jamais envisager.

Prenez les expériences de Tyler en tant qu’homme trans, dans la version 2020 de Don’t Nod Tell Me Why, par exemple. Cela pourrait inévitablement amener un joueur trans ou un allié à chercher à s’aider ou à se protéger lui-même et le personnage de certains événements en raison de ses propres expériences, même si de telles actions peuvent sembler contraires à l’histoire et au monde intérieur de Taylor s’il s’agissait d’une vraie personne. J’étais certainement coupable de cela avec mon playthrough. Pour contrer cette possibilité, les pouvoirs télépathiques de Tyler lui donnent une meilleure compréhension du monde qui l’entoure, comblant un fossé de connaissances entre le personnage et le joueur.

Harmony The Fall of Reverie review - capture d'écran montrant les entités du Chaos et du Pouvoir face à face avec colère

Malgré la tentative de pont, il y a toujours un écart entre le joueur et une immersion pure dans le monde de Tyler. Vous ne pouvez jamais vraiment incarner la vie du protagoniste, et il y a encore un chemin limité vers quelques fins prédéterminées. La solution de Don’t Nod est de vous donner un coup d’œil ingénieux derrière le rideau, en construisant Harmony : The Fall of Reverie autour d’un personnage qui peut voir l’avenir (ou plutôt : tous), et dans une histoire sur le contrôle du destin et l’élaboration du monde que vous désirez pour les personnes dont vous vous souciez. Et tout cela sans mettre trop l’accent sur l’optimisation des choix qui pourraient sembler cliniques ou froids.

Dans cet esprit, Harmony ressemble à un examen des limites de tout le genre – et des mécanismes de conception de jeux dans le récit lui-même – levant le voile pour nous montrer la fin depuis le tout début et nous mettant au défi de forger notre propre chemin vers cela. but.

En tant qu’Oracle, Polly doit équilibrer à la fois le monde d’Atina et la bataille fluctuante pour le pouvoir qui fait rage entre les émotions de Reverie, chacune étant en conflit sur la façon dont ces mondes devraient survivre et prospérer. Influencée par sa propre pensée et ces essences émotionnelles, elle accède à l’Augural, une vision du futur représentée comme un organigramme de choix exposant les influences de ses actions sur le pouvoir des entités de Rêverie, ainsi que ses relations avec ceux dont elle s’entoure.

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant la vérité debout stoïquement dans un vide bleu

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant Nora parlant à Jade

Harmony The Fall of Reverie review - capture d'écran montrant la ville d'Atina

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant Bliss parlant d'un ton frustré

Il y a des limites à votre omniscience à travers l’Augural – vous voyez les conséquences immédiates pour le reste de votre chapitre, mais comme vous utilisez ces informations pour changer votre destin, ces décisions pourraient avoir des conséquences visibles seulement beaucoup plus tard dans l’histoire. Pourtant, l’Augural expose la réalité et toutes ses permutations pour Polly, égalisant le fossé des connaissances entre le joueur et le personnage. Vous pouvez vivre parmi les gens, mais votre prévoyance vous permet de plier ce monde à sa volonté comme vous le souhaitez.

Le conflit que cela provoque alors que vos propres expériences se heurtent à la fois à votre prévoyance et à vos expériences du monde est fascinant. Lorsque les décisions entre les mondes et les destins sont liés, connaître l’influence qu’une entité de Reverie pourrait gagner par rapport à votre vision du monde souhaitée laisse même des décisions mineures comme des énigmes complexes. Même les décisions insensées et mineures deviennent des conflits de moralité et de logique. Vous pouvez choisir d’appuyer sur un allié potentiel sur ce qu’il sait de la disparition de votre mère, mais le voudriez-vous, sachant que cela pourrait provoquer la frustration d’un autre ami et donner le pouvoir dans la course aux armements de Reverie à une entité que vous êtes pas envie de soutenir ?

Peu importe comment toute la prévoyance dans l’existence n’est rien pour la sagesse du recul. Avec ces conséquences potentielles qui arrivent souvent plus loin que vous ne pouvez le voir, les paroles d’amis restent un rappel douloureux des conséquences de votre chemin vers l’avenir.

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant que Bliss s'inquiète de l'avenir de Reverie pour Polly / Harmony

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant que Bliss semble choqué par la présence de Polly / Harmony dans Reverie

Yana, par exemple, est une vieille amie d’école de Polly, une personne avec des sentiments amoureux ambigus non résolus qui ont été laissés en sommeil pendant une décennie. Dans l’espoir qu’ils comprennent vos raisons de le faire, je me suis penché sur les persuasions de Power pour utiliser ces sentiments pour obtenir des informations sur la disparition de votre mère. Notre connexion passée et le rôle de Polly en tant que sauveur potentiel dans cette situation signifiaient que cela était ressenti, sinon juste, du moins nécessaire. Tout pour se rapprocher de la vérité, n’est-ce pas ? Et ils comprendront sûrement. Tu étais amoureux, une fois.

Voir un avenir et le vivre sont deux choses différentes. La déception de Yana a tiré la douleur comme des poignards, et aucune quantité d’éloges des actions de Power of Polly n’a pu me débarrasser de la fosse dans mon estomac. C’était manipulateur, froid, cruel, mais cette erreur momentanée de jugement ne pouvait se produire que lorsque la prévoyance semblait prédire une solution parfaite. Mes doutes ont été apaisés par la reconnaissance d’un mal nécessaire, quelque chose qu’ils pouvaient comprendre et dépasser, sans culpabilité.

Mais le regret m’a hanté pour le reste du match. Car toute cette trahison est peut-être passée inaperçue dans d’autres jeux, ou du moins ne s’est pas attardée à l’esprit, dans Harmony: The Fall of Reverie, cet abus de confiance a été renforcé par l’organigramme même de la prévoyance qui m’a convaincu de prendre cette décision dans la première place. Des murs impénétrables ont été érigés entre moi et les options qui pourraient permettre au lien de Polly avec Yana de se renforcer, sur la base de leur confiance et de leur admiration autrefois mutuelles. Au lieu de cela, mon expérience avançait à grands pas, maintenant hantée par un avenir que je pouvais voir mais que je ne suivais jamais. Tout cela en raison de la conviction que le fait d’être témoin de l’avenir m’a donné un plan pour la connexion humaine.

Regret, joie, contemplation, prévoyance, recul. Ces moments permettent à Harmony de briller, une expérience de conception narrative jouée en plein jour avec un effet spectaculaire. Ce n’est pas une idée qui fonctionne toujours, surtout dans les premiers instants lorsque vous vous adaptez à ces nouveaux systèmes. Et c’est un jeu dont la splendeur initiale – des cinématiques animées luxuriantes, du beau son ambiant de Lena Raine et du doublage fort – s’infiltre dans des visuels répétitifs, car les contraintes de la structure du roman visuel et la réutilisation des actifs trahissent le monde en constante évolution autour de vous pendant que vous y jouez.

Revue Harmony The Fall of Reverie - capture d'écran montrant Polly réagit à la lueur d'un collier bleu

Pourtant, se plaindre de quelque chose comme ça semble mineur – et presque injuste dans le contexte de ce que nous obtenons. Harmony: The Fall of Reverie est peut-être une première tentative expérimentale de Don’t Nod épluchant la façade du choix du joueur pour mettre à nu les conséquences et les conceptions de la fiction interactive, mais quelle première tentative c’est. Celui où la complexité de ses personnages n’est pas aplatie par la gamification délibérée et le schéma directeur de son histoire, mais renforcée par elle, ajoutant des couches de profondeur jamais considérées normalement via la lecture entre les lignes interdimensionnelles.

La rêverie donne vie aux émotions de l’humanité qui tissent l’histoire de notre quotidien, les transformant en entités avec des personnalités qui complimentent les personnes qui les incarnent. Vous ne ferez peut-être jamais partie de cette famille, de ce monde, de la force de résistance qui se bat contre Mono Konzern. Mais c’est parce que votre existence dans le monde « réel », avec toutes les entités complexes et les émotions de votre propre vie, est ce qui vous rend humain et influence votre vision du monde.

Le résultat de tout cela est Harmony: The Fall of Reverie qui devient plus qu’une simple histoire à raconter. C’est une toile pour exprimer votre expérience et vos émotions, dans une danse cognitive à travers les systèmes innovants qui rendent tout cela possible. Il n’y a rien d’autre que j’ai joué comme ça.

Source-101

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