Halo rejoint les rangs des adaptations de jeux vidéo ratées

Fusils de combat, Fantômes, Cortana – pour ceux qui sont au courant, les références se succèdent rapidement dans le nouveau Halo séries. Paramount a déboursé 10 millions de dollars par épisode pour adapter le jeu de tir à la première personne de Bungie à l’écran, et à chaque clin d’œil averti, le message devient plus fort : cette émission est pour les fans. Le premier épisode se termine par le chant grégorien emblématique de la bande originale, qui, selon Internet, n’était pas présent dans la bande-annonce originale. Nous attendons avec impatience que le Master Chief donne un sachet de thé à une Elite morte.

Halo se retrouve au sommet d’un tas peu enviable : les carcasses d’adaptations vidéoludiques ratées. Aucun jeu n’a jamais été transformé en un film ou une émission de télévision convaincante, et (sur la preuve des deux premiers épisodes, au moins) celui-ci, qui tombe jeudi, n’est pas différent. Au mieux, c’est emblématique de la manière particulière dont ces adaptations sont faites. Ils servent avant tout à élargir l’univers du jeu. Un genre de divertissement unique et obséquieux, ils passent leur temps à l’écran attachés à leur tradition. Ils cherchent à plaire à un type de fan, qui reconnaîtra, et sera ravi, par chaque signe de tête dirigé dans leur direction. Tout ce que les écrivains doivent faire est d’organiser les rappels dans le bon ordre – ce qu’on appellerait normalement l’intrigue n’est, dans ce cas, rien de plus que de cacher des œufs de Pâques. HaloLes créateurs de soulignent qu’ils ont écrit une nouvelle histoire, mais, comme c’est typique de ces adaptations, le spectacle progresse toujours comme une longue cinématique clichée. Un concepteur de jeux m’a dit récemment qu’il n’aimait pas les jeux cinématographiques, les qualifiant de « machines à livrer du contenu ». Cette phrase décrit également parfaitement des adaptations telles que Halo: Le contenu qu’ils livrent est la ruée vers la reconnaissance, la nostalgie de la dernière fois qu’ils ont pu jouer le protagoniste.

Comme Halo (le spectacle) commence, le public est présenté à une colonie de rebelles, coincés au milieu d’une guerre éternelle sur quelque chose appelé deutérium. L’un des rebelles, un Écossais grisonnant – « avec des cicatrices plus vieilles que vous » – raconte de grandes histoires de Spartiates, de super soldats monstrueux et inhumains, que le public soupçonne d’être moins sanguinaires qu’il le prétend. La scène montre Kwan Ha Boo (Yerin Ha), la fille du chef rebelle, avec ses amis à la recherche de l’hallucinogène connu sous le nom de Madrigal. Contenant la « plus forte concentration d’hydrogène lourd » de l’univers, c’est la même plante qui alimente les vaisseaux spatiaux qui l’aidera à « se retirer de ce stupide rocher ». (Pourquoi les protagonistes de la science-fiction veulent-ils toujours quitter la planète ? Ne peuvent-ils pas simplement déménager dans un autre pays ?) Ensuite, les Covenants apparaissent : des extraterrestres à la peau prune avec des bouches à quatre pétales prédatrices, qui viennent emballer leurs célèbres épées énergétiques. et camouflage actif. Ils assassinent la famille de Kwan et ses copains de voyage. (Le spectacle est assoiffé de sang, peut-être la divergence la plus notable par rapport aux jeux; les élites précédentes n’ont jamais pris autant de plaisir à faucher des enfants humains.) Kwan devra quitter son rocher, mais pas comme elle l’avait prévu. À savoir, dans la protection de son sauveur, le Master Chief, également connu sous le nom de John (Pablo Schrieber). Dans le premier épisode, ils échappent aux employeurs du chef – l’UNSC dirigé par des humains – vers une zone hors-la-loi cyberpunk, qui, vous le savez, est rebelle parce que les habitants marchandent bruyamment et conduisent des motos à l’intérieur. Un récit se met en mouvement.

Les jeux surexpliquent souvent leurs histoires, vous rappelant sans relâche le contexte de votre jeu. Pour beaucoup, c’est un soulagement lorsqu’on leur permet de prendre le contrôle. Il n’y a pas de repos semblable ici. Halo (le jeu) parlait de vous, Master Chief, et de vos camarades Spartans combattant une race extraterrestre théocratique. Halo (le spectacle) est à propos de vous qui regardez cela, et parce qu’il doit être montré, pas joué, la série se décrit constamment, énonçant les règles de son monde. Dans ce sens, Halo, et autres adaptations de jeux vidéo, adoptent l’une des choses les moins astucieuses du jeu : le tutoriel. Le dialogue ne s’installe jamais dans l’instant, il est toujours orienté vers ce qui s’est passé ou va se passer, ou vers la politique mondiale au sens large. C’est le contraire de quelque chose comme Dunequi a contourné la construction mondiale incessante du livre sur la foi que le public se contenterait d’un certain niveau d’ignorance.

Ce genre d’exposition n’est pas pour les non-joueurs. C’est le contraire, en fait. Il sert le fan averti. L’effet de regarder ces émissions et films est comme écouter un Royal Rumble, en attendant l’arrivée de votre lutteur préféré : que Mewtwo s’échappe du laboratoire dans Détective Pikachu; pour que Sub Zero dise « viens ici » dans Combat mortel (malgré parler japonais tout le film). Lorsque les élites arrivent pour la première fois Haloils émergent par une porte, enveloppés de fumée, comme l’Undertaker.

S’il existe une genèse pour ce type de narration, ce sont probablement les films Marvel. S’immerger dans l’univers cinématographique Marvel améliore le visionnage d’un film en particulier. Ceux qui sont inconscients de toutes ces références passent à côté. C’est une sorte de cinéma prétentieux qui suppose que le fan est le membre le plus important du public. Pourtant, contrairement au meilleur des films Marvel, qui s’appuient sur des décennies de bandes dessinées pour produire des films qui ont un attrait plus large, les adaptations de jeux vidéo ne sont rien sans leurs références. Fondamentalement, HaloLe monde de n’est pas assez intéressant pour soutenir une série télévisée entière.

Contenu

Ce contenu peut également être consulté sur le site dont il provient.

Histoires de jeux, Susan O’Connor, une écrivaine qui a travaillé sur Biochoc, m’a expliqué l’année dernière, faire beaucoup plus avec moins. Le point, a-t-elle noté, est que contrôler un personnage est si convaincant qu’il peut remplacer notre besoin d’histoires plus profondes et élever notre attachement à des histoires moins profondes. Ce qu’il y a de plus intéressant Halo n’est pas l’histoire tout seul mais la façon dont cette histoire s’entrelace avec des innovations présentes uniquement dans les jeux : la précision de la visée d’un tireur d’élite et l’arc d’une grenade à plasma ; l’ouverture du monde et l’épreuve de sa difficulté. Le Master Chief n’est pas seulement le Master Chief : Il est aussi vous, un chiffre pour votre triomphe. Ses lignes emblématiques, « J’ai besoin d’une arme » et « Monsieur, terminez ce combat », reflètent que sa création est avant tout un prétexte surréaliste pour mettre une arme à feu dans votre main. Au-delà de la nostalgie, qui peut rendre iconiques les souvenirs les plus insignifiants, les plaisirs kinesthésiques de Halo transfigure le cliché. L’art n’a pas à simuler la vie, bien sûr, mais les jeux sont beaucoup plus proches de la simulation de la vie que d’autres médiums, et la vie est palpitante même quand c’est cliché.

Stephen Spielberg, qui aurait été extrêmement impliqué dans le Halo script (et ses 265 révisions) ne comprendrait jamais cela, car c’est le même Spielberg qui affirmait en 2013 que lorsque « vous prenez la manette, le cœur s’éteint » et que les joueurs d’un jeu et ses personnages sont séparés par un « grand abîme » dans l’empathie. Même s’il a changé de position, Spielberg a toujours eu ce revers : les joueurs se lient même avec les personnages les plus vaguement construits dans un jeu. car de cette interactivité. Il y a des tentatives pour capturer ce plaisir dans le Halo Émission de télévision : la vision à la première personne, les sons du rechargement de l’arme du chef, le montage rapide d’un fusil d’assaut mis au rebut. Mais le passage d’un médium interactif à un médium passif risque toujours d’être ressenti comme une réduction, ou un recul. C’est plus profond que la simple narration. Regarder les non-joueurs Halo et se demandent pourquoi les joueurs sont si attirés par le grand gars en costume vert ; ceux qui ont combattu en tant que Master Chief se sentent vides en regardant quelqu’un d’autre l’incarner.

Source-144