La franchise Halo a traversé une décennie tumultueuse sous la direction de 343 Industries – le studio spécialement conçu pour faire avancer la série à la suite de la séparation de Bungie avec Microsoft. Bien que 343 ait livré de nouvelles entrées et remasters Halo, il est juste de dire que le parcours a été semé d’embûches, culminant avec un lancement tardif de Halo Infinite et des questions concernant le contenu et la livraison du jeu. Les choses changent cependant. Radicalement, peut-être. 343 Industries s’appelle désormais Halo Studio, tandis que le moteur Slipspace sur mesure de 343 cède la place à Unreal Engine 5. Une démo « Project Foundry » nous donne une idée de l’ambition à venir – et nous sommes optimistes.
C’est le passage à Unreal Engine 5 qui a vraiment retenu notre attention puisque la série utilise sa propre technologie depuis des décennies. En effet, on dit que certains codes de la technologie Slipspace existante ont jusqu’à 25 ans, ce qui remonte au développement du Halo: Combat Evolved original pour OG Xbox – nous pouvons donc peut-être nous attendre à un changement sismique dans la présentation et le développement.
C’est peut-être pour le mieux. Slipspace a fait ses débuts de manière spectaculaire avec la bande-annonce initiale du moteur Halo Infinite, avec des questions légitimes sur la façon dont la technologie évoluerait sur les générations Xbox One et Xbox Series. 343 livré sur cross-gen, mais on peut affirmer sans se tromper que toute la portée de la vision originale n’a pas été retrouvée dans le jeu final – en effet, un seul des biomes démontrés a été intégré au jeu d’expédition.
En passant à Unreal Engine 5, Halo Studio en bénéficie de plusieurs manières. Il a accès à un moteur de rendu de génération actuelle de pointe qui s’adapte à tout le matériel qui lui est demandé. Il a également accès à l’incroyable travail sur le moteur réalisé par le studio partenaire, The Coalition, l’un des maîtres reconnus de la technologie. Et cela sera nécessaire, compte tenu des nombreux problèmes du moteur, notamment du côté PC. Les limites de Slipspace, telles que l’éclairage indirect peu convaincant, la qualité des ombres et le niveau de détail, pourraient et devraient être résolues par Lumen et Nanite de l’UE5. Il existe également des avantages en matière de production. L’approche controversée de Microsoft à l’égard des travailleurs contractuels pose un défi lorsque l’on travaille avec des moteurs personnalisés, alors que la familiarité avec UE5 devrait faire partie du territoire à ce stade.
Bien que l’accès à des fonctionnalités de rendu clés telles que Lumen, Nanite et les cartes d’ombres virtuelles devrait changer la donne pour Halo Studio, il existe également d’autres avantages. Alors que le rendu des personnages de Halo 5 était de première classe, quelque chose s’est vraiment mal passé avec Halo Infinite, où les personnages du jeu semblaient considérablement moins impressionnants. Le passage à l’UE5 apporte la technologie Metahuman et ouvre la voie à des solutions plus personnalisées, l’étonnant Hellblade 2 donnant un exemple de ce qui est possible là-bas.
Il y a cependant des défis à relever. Unreal Engine 5 présente des problèmes importants, en particulier sur PC, où la compilation des shaders et les bégaiements de traversée ne semblent jamais trop loin – même sur le tarif triple-A le plus ambitieux et à méga-budget. L’UE5 est également très gourmand en CPU, en particulier lorsque les fonctionnalités de lancer de rayons sont utilisées – et elles sont définitivement en jeu dans les images de Project Foundry. Il peut également y avoir la tentation d’utiliser les effets Unreal Engine d’origine, dont beaucoup seraient en contradiction avec l’esthétique visuelle des jeux Halo. Pourtant, à tout le moins, les outils sont là et du côté PC, il existe un support pour les dernières technologies RT, de génération de trames et de mise à l’échelle – des domaines dans lesquels Halo Infinite a définitivement laissé tomber.
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Tout cela nous amène à la démo technique de Project Foundry, qui présente les images Halo classiques vues à travers l’objectif de l’UE5. Là où l’éclairage de Slipstream semblait assez basique, Lumen est potentiellement un changeur de jeu, avec une lumière indirecte d’apparence plus naturelle se répandant autour des personnages et des surfaces d’une manière beaucoup plus authentique. Les reflets sont plus réalistes grâce au RT, comme en témoigne la visière du Master Chief, qui ne reflète pas seulement les « cornes » de son casque, mais aussi l’environnement qui l’entoure. La capacité de Lumen à gérer les ombres projetées par plusieurs sources de lumière pourrait également convenir à l’éclairage atmosphérique de Halo, améliorant ainsi l’immersion et l’ambiance.
La microgéométrie des nanites pourrait potentiellement éliminer complètement les pop-in, les images du projet Foundry semblant stables et cohérentes, alors qu’il est possible ici d’augmenter la densité environnementale – la mise en garde étant que les titres UE5 actuels avec des « mondes ouverts » de style Halo sont en proie à la traversée. bégaiement, quelque chose qui ne doit faire partie d’aucun futur jeu de la série. Encore une fois, nous espérons voir une pollinisation croisée des personnalisations UE5 et des meilleures pratiques au sein de l’écurie des studios Microsoft – avec tous les yeux rivés sur Gears: E-Day de The Coalition comme exemple.
Tout cela nous amène à la grande question du multiplateforme, quelque chose que nous avons essayé d’aborder dans un article d’Eurogamer plus tôt cette semaine. Les images de Project Foundry – et en fait tout ce qui est montré sur les moniteurs des développeurs dans la vidéo environnante – sont présentées comme la quintessence de Halo. Avec plus de 20 ans d’expérience à son actif, il existe peut-être un argument selon lequel le déplacement de la série vers tous les systèmes pouvant la prendre en charge devrait aller de pair avec un redémarrage d’une certaine sorte. Nous ne le savons pas, mais avec plusieurs projets Halo en développement, le multiplateforme peut avoir du sens pour Microsoft et l’UE5 est certainement un catalyseur dans ce domaine.
La technologie Slipspace sortante pourrait-elle arriver sur PS5 ? Eh bien, ce ne serait pas plus difficile que d’autres moteurs sur mesure qui chevauchent plusieurs systèmes et si Halo Infinite (ou même simplement le composant multijoueur) arrive sur PS5, Halo Studio pourrait de toute façon porter la technologie sur PS5. Tout ce qui se passe chez Halo Studio ressemble à un investissement sérieux – un investissement sur lequel Microsoft souhaiterait un retour maximal.
Quelle que soit la forme que prennent les projets, nous soutenons l’équipe. Les dernières années ont été difficiles pour les développeurs et une stratégie audacieuse était nécessaire – et c’est tout. Halo mérite son retour, redevenant pertinent et intéressant. Et nous espérons simplement que cela inclura la prise en compte de l’importance de la campagne – sous forme solo et coopérative – ainsi que de l’offre de services en direct à grande échelle qu’Infinite a essayé d’être. Le bouton de réinitialisation a été enfoncé et nous attendons vraiment avec impatience ce que l’avenir nous réserve.