Si vous avez joué à un jeu de tir en ligne compétitif, cela vous est arrivé. Vous tirez un tas sur un ennemi. Vous jurez que vous avez vu vos coups se connecter. Mais la minute suivante, c’est vous qui êtes assis pendant un délai de réapparition. Pour le prendre des joueurs hardcore, Halo infini peut sembler particulièrement flagrant à propos de ces questions de désynchronisation, et c’est quelque chose que son développeur a maintenant résolu dans un article de blog cet après midi.
Depuis son lancement en novembre, Halo infiniLe mode multijoueur gratuit de a rencontré des problèmes de connectivité, tout comme la plupart des jeux de tir à la première personne qui dépendent d’une connexion Internet stable. Les joueurs ont déploré ces problèmes de désynchronisationqui se manifestent sous diverses formes : élastique, coups ratésballes arc anormalement autour des coins, attaques de mêlée apparemment coupant à travers les cibles. Le point de friction n’est pas nécessairement que les problèmes de connectivité se produisent en premier lieu – encore une fois, ce genre de choses est assez courant dans les jeux modernes – mais plutôt que Halo infiniLe développeur de , 343 Industries, a passé des mois sans offrir publiquement une explication approfondie (et une solution potentielle).
Le message d’aujourd’hui est la première fois que 343 s’adresse publiquement Halo infiniest désynchronisé en profondeur. Juste avertissement : c’est dense, plein de maths et de chiffres et de toutes sortes de termes hautement techniques. Si c’est ton truc, hey, allez vous faire plaisir. Mais le plus décontracté Halo infini les joueurs devraient être heureux de savoir qu’il détaille une poignée de correctifs prévus à court et à long terme, ainsi que des explications sur la raison pour laquelle tout cela se produit en premier lieu.
« Dans Halo, nous choisissons de favoriser le tireur », a écrit Richard Watson, ingénieur principal du bac à sable de 343 Industries. « Concrètement, cela signifie que tout ce qui s’est passé sur l’écran du tireur, le serveur s’efforce d’honorer. Cela signifie qu’à chaque fois qu’un joueur se voit toucher une cible, notre système fait de son mieux pour lui donner le coup sur le serveur.
Fondamentalement, si la note de ping d’un joueur n’est pas vraiment fantastique, il peut toujours être tué malgré sa cachette, un phénomène 343 détaillé avec une série de captures d’écran prises sur la carte Recharge. Vous vous cachez peut-être derrière le mur dans les remparts supérieurs du couloir, mais si la personne qui vous tire dessus vous voit à découvert, elle sera tuée. Il est associé à une métrique appelée temps d’aller-retour, qui est mesurée en partie en millisecondes. L’œil humain ne peut pas capter chaque détail à cette vitesse. Mais vous pouvez toujours vous sentir brûlé par les résultats, en particulier du côté de la réception (et en regardant les play-by-plays d’après-match dans Halo infinimode théâtre).
Quant aux attaques de mêlée ratées, c’est un peu plus compliqué. Halo infini a longtemps en proie à une rumeur de fan qu’il n’y a pas de collision entre les joueurs – en gros, la possibilité pour les joueurs de se toucher dans le jeu, en mode multijoueur. Dans le billet de blog d’aujourd’hui, Watson a souligné que ce n’était absolument pas le cas, et que la collision de joueurs est censée être présente entre les adversaires dans Halo infini. Mais parfois, encore une fois en raison d’une faible latence, les serveurs multijoueurs du jeu enregistrent votre attaque de mêlée réussie mais ne vous indiquent pas entièrement que votre adversaire a déplacé sa position, ce qui peut donner l’impression que vous venez essentiellement de percer un ennemi. . Watson détaillé dans une série de captures d’écran qui ressemblent à des diagrammes du Super Bowl :
Watson a ajouté que les améliorations apportées à InfiniLes problèmes de latence de devraient résoudre ces problèmes. Et des correctifs sont en effet déjà en préparation.
Pour commencer, 343 Industries accordera désormais la priorité aux pings faibles dans le matchmaking. Watson n’a pas détaillé ce qui était prioritaire auparavant, mais le correctif « devrait vous aider à faire correspondre les joueurs locaux, et donc à avoir une meilleure connexion, plus souvent ». Vous commencerez également à vous mettre en contact plus régulièrement avec des personnes de votre propre région géographique, ce qui, espérons-le, fournira des connexions de serveur plus stables. Sur toute la ligne, Halo infini comportera des indicateurs sur le tableau de bord de mi-match qui vous indiqueront si vous jouez ou non avec quelqu’un qui a une mauvaise connexion. Cela est prévu parallèlement à un indicateur à venir qui vous permettra de savoir quand votre propre connexion est mauvaise. Et si ces solutions n’atténuent pas les problèmes de connectivité à tous les niveaux, 343 indique qu’il examinera la possibilité d’ajouter une fonctionnalité de sélection de serveur à Halo infini.
Ces mises à jour sont les dernières à rejoindre un certain nombre d’autres changements reçus positivement récemment introduits dans Halo infini au cours des deux derniers mois. Les prix jadis fustigés du magasin de microtransaction ont été abaissés. Le mode Big Team Battle autrefois détruit a été réparé. Ceux-ci s’ajoutent à la porte tournante de divertissant modes et événements. Lorsque la saison deux arrivera, elle ajoutera plus de contenu, y compris une campagne coopérative, qui précipitera le mode Forge de création de joueurs plus tard dans l’année. Maintenant, la seule chose qui manque – je l’ai déjà dit, je le répète – c’est le retour de King of the Hill.