Halo Infinite : Monde ouvert, peu importe le prix

Halo Infinite open world

Je suis et j’ai toujours été un fan de Halo. Comme tant d’autres joueurs, mon introduction à la Xbox s’est faite via Halo. Je m’étais arrêté chez un ami après l’école en décembre 2001 pour récupérer mes devoirs qu’il avait copiés. Alors que je sortais, j’ai entendu la chanson thème maintenant familière et j’ai été arrêté dans mon élan. Depuis lors, environ un mois après sa sortie, Halo a occupé une place importante dans ma vie. Inutile de dire que j’étais assez excité pour Halo infini et la première campagne Halo en six ans. Mais au fur et à mesure que de plus en plus d’informations étaient publiées concernant le format du jeu et que les développeurs faisaient allusion à la perspective d’une plus grande campagne Halo pseudo-open-world, j’ai commencé à m’inquiéter. Je ne voulais pas d’un jeu Halo de style Far Cry et malheureusement pour moi, c’est exactement ce que nous avons eu. Tout en poursuivant leur vision du monde ouvert pour Halo infini343 industries semblent avoir perdu de vue ce qui constitue l’essence de Halo et dans cette poursuite, les développeurs semblent avoir été prêts à sacrifier tout et n’importe quoi au service du monde ouvert.

Pendant l’ère Bungie de Halo, une grande partie de l’attention de l’équipe était sur la narration de qualité. En raison de cette concentration, Halo a toujours été rempli d’histoires intrigantes soutenues par de riches traditions. Au cœur de cette histoire se trouvait un conflit engageant entre plusieurs factions, toutes avec des motivations clairement définies. Conduire ces motivations vers leurs objectifs finaux étaient des personnages intéressants pleins de profondeur et de personnalité. Être témoin de la croyance indéfectible du prophète dans la prophétie, de la révélation de l’arbitre sur la façon dont son peuple avait été utilisé, du dévouement du chef à la mission malgré son traumatisme émotionnel indéniable, ou de la tentative de Miranda d’être à la hauteur de la mémoire de son père est ce qui donne l’histoire de la vie originale de la trilogie Halo.

Image : 343 industries

Du point de vue de l’histoire, 343 industries ont clairement tenté de reproduire le succès de Bungie, mais particulièrement à travers Halo 5 : Gardiens et Halo infini, n’ont pas réussi à le faire. Tandis que Gardiens Le scénario a réussi à présenter plusieurs personnages intéressants avec des objectifs et des motivations contradictoires. La manière dont ces personnages se sont comportés n’avait guère de sens compte tenu de leurs antécédents et de leur histoire. Mais où Infini ne parvient pas à raconter une histoire convaincante est à la fois dans la façon dont ladite histoire devient rapidement alambiquée et dans le manque de personnages convaincants avec des motivations compréhensibles. Master Chief a été bien établi comme ayant une forte loyauté envers l’humanité, mais même ses actions semblent être motivées par un peu plus que de gagner le combat. Alors que la motivation d’Esharum étant uniquement de s’assurer que son nom devienne légendaire fait indéniablement avancer la querelle entre lui et Master Chief, c’est essentiellement tout ce qu’il fait.

Au début de la campagne, après n’avoir reçu qu’un bref aperçu des événements qui ont conduit au présent, le chef et le joueur sont plongés dans une situation qui est déjà en mouvement. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, le joueur apprend que Cortana est décédée et qu’Atriox (qui se révèle avoir été un élève d’Esharum pour une raison quelconque) a mené un siège sur l’Infini avant de mourir lui-même. Bien qu’il y ait beaucoup d’histoires intéressantes évoquées tout au long de la campagne dans Infinite, l’une des infractions les plus flagrantes du jeu est que ces battements d’histoires qui auraient eu lieu avant le début de la campagne sont bien plus intéressants que tout ce qui survient réellement pendant la campagne. Et même dans le cas des rythmes de l’histoire qui composent la campagne d’Infinite, la demande du monde ouvert que toute la narration soit présentée à travers l’objectif du Master Chief nécessite que tout soit fondamentalement exposé sur le joueur via des archives d’hologrammes d’interactions. entre d’autres personnages. La narration a été l’un des sacrifices les plus flagrants au service de Infini monde ouvert.

Mais l’histoire n’était pas tout ce qui a été sacrifié sur l’autel du monde ouvert. Halo : combat évoluéun jeu antérieur Infini campagne de plus de 20 ans, commence à bord du pilier de l’automne, puis se déplace dans un environnement forestier boisé très similaire au biome qui constitue l’essentiel de Infiniaprès Combats évolués se déplace dans un canyon désertique, puis sur un croiseur covenant, une île tropicale et enfin des tunnels précurseurs souterrains… le tout dans les quatre premiers niveaux ! Lors de la comptabilisation Infini biome forestier aérien et labyrinthe souterrain de tunnels précurseurs, Combats évolués offre trois fois plus de variété de décors dans ses quatre premiers niveaux que Infini fait tout au long de la campagne. C’est un fait bien documenté que le développement de Infini était tout sauf lisse. Alors que l’équipe de 343 développait un monde ouvert, elle était sans aucun doute confrontée à des défis qu’elle n’avait jamais rencontrés dans le contexte de Halo auparavant. Bien que l’équipe soit évidemment pleine de développeurs extrêmement talentueux, ce talent ne change rien au fait que l’ambition de leur vision serait un défi pour n’importe quelle équipe de l’industrie. Naturellement, comme c’est le cas avec la plupart des jeux, des coupes ont dû être faites. Bien que je n’aie aucune information d’initié pour confirmer cette théorie, le fait que Halo ait toujours été une série qui présente une grande variété de biomes dans chaque entrée me porte à croire que les biomes étaient quelque chose qui avait été planifié mais qui s’est retrouvé sur le sol de la salle de coupe dans l’intérêt de faire fonctionner le jeu et de le sortir.

Infini
Image : 343 industries

Une grande variété de décors magnifiques a toujours donné vie aux niveaux de Halo. Le voyage tranquille et enneigé à travers Two Betrayals vers la fin de Combats évoluésla vue de la Nouvelle Alexandrie en flammes du haut des gratte-ciel de Atteindreà l’intérieur du cauchemar infecté par les inondations dans le niveau Cortana à la fin de Halo 3et même témoin de la destruction de Meridian en Gardiens tous ont rapproché le joueur du monde dans lequel ces histoires se sont déroulées. Historiquement, la narration de Halo s’est largement concentrée sur le témoignage de première main de la beauté et du désespoir des mondes du jeu. Ces histoires auraient pu être complètement inchangées à tous égards, à part leurs paramètres, et elles n’auraient toujours pas pu s’épanouir et prendre vie à peu près autant qu’elles l’ont fait. Les biomes et les paramètres classiques de Halo semblent être une autre victime dans la poursuite du monde ouvert.

Parce que ces paramètres ont été sacrifiés, la conception des niveaux l’a été aussi. Les différents paramètres, biomes et géographies qui composaient les jeux Halo du passé ont permis aux développeurs de créer des défis environnementaux vraiment excellents, rendant chaque nouvelle zone unique et mémorable. Tout au long des campagnes plus anciennes, chaque nouveau niveau est venu le nouveau potentiel pour une grande variété de séquences de combat sur mesure. Des combats de véhicules aux poursuites en passant par les échanges de tirs à faible gravité, les campagnes Halo cachaient toujours quelque chose de nouveau et d’intéressant au coin de la rue. En vertu du monde ouvert, les niveaux d’Infinite sont tous relégués dans des tunnels précurseurs souterrains semblables à ceux du niveau de la bibliothèque dans Combats évolués. Bien que ce style soit tolérable et même agréable sous la contrainte de l’inondation d’un niveau, il vieillit extrêmement rapidement lorsque ces tunnels sont tout ce dont il y a lieu de parler en matière de conception de niveau. Revisiter Halo 4 et en particulier Gardiens prouve que 343 est extrêmement capable en matière de conception de niveau, mais la compétence de tout développeur dépend du niveau de liberté dont il dispose pour concevoir des environnements. Le monde ouvert d’Infinite dictait que chaque rencontre ennemie devait être conçue pour être approchée de n’importe quelle direction. Si le jeu avait été plus linéaire, ces scénarios de combat auraient pu être plus ciblés et engageants. En l’état, les rencontres de combat d’Infinite sont la définition de la quantité plutôt que de la qualité. Indépendamment de la qualité de la conception de ces tunnels précurseurs, alors que tout le jeu a à offrir, ce sont des tunnels connectés par le monde ouvert, on ne peut s’empêcher de se demander ce que les concepteurs auraient pu évoquer s’ils n’avaient pas été enchaînés à ladite ouverture. monde.

Certains des moments les plus mémorables de toute la série de campagnes Halo proviennent des principaux décors d’action. Monter à bord du scarabée à New Mombasa en Halo 2 senti exaltant comme un film d’action de haut niveau, coupant les câbles sur la plate-forme suivi d’une chute libre de plusieurs minutes en tant qu’arbitre, échappant au pilier de l’automne dans un phacochère à la fin de Combats évoluéset l’escouade d’osiris courant sur le visage du gardien dans Gardiens tous viennent à l’esprit comme des moments viscéraux incroyables des jeux Halo précédents. Une fois de plus, le monde ouvert d’Infinite empêche de créer ces souvenirs ou quelque chose comme eux dans la dernière campagne Halo. De par la nature simple de la conception du monde ouvert, la responsabilité de créer du plaisir incombe au joueur plutôt qu’au développeur. Le développeur peut mettre en place les dominos, mais il n’a aucun moyen de savoir de quelle direction le joueur viendra, il n’a donc aucun moyen de savoir quel domino le joueur choisira d’abattre en premier. Sans une expérience sur mesure, les grands ensembles d’action du passé sont remplacés par une variété d’ingrédients avec lesquels le joueur peut décider quoi faire. Bien qu’il n’y ait rien de mal à ce style de conception et que dans certains contextes, il soit même préférable, cela semble un peu trop éloigné pour Halo. Non seulement j’ai trouvé que mon plaisir des scénarios de combat variait énormément en fonction de l’approche, mais le jeu manquait également de scènes vraiment mémorables ne laissant aucune impression où même Gardiens m’a laissé ressentir quelque chose.

Infini
Image : 343 industries

La narration, les biomes, les environnements, la conception de niveaux, les décors et bien plus encore ont tous été sacrifiés aux dieux du monde ouvert alors que 343 poursuivait la dernière tendance avec la franchise phare de la Xbox. Tandis que Infini La boucle de jeu de 30 secondes est sans doute la meilleure que la série ait jamais vue, que 30 secondes encore et encore combinées avec un grappin vraiment excellent ne suffisent tout simplement pas pour offrir une expérience dépourvue de tant de choses qui ont fait passé Halo super jeux. Alors que de plus en plus d’éléments fondamentaux de l’expérience Halo frappaient vraisemblablement le sol de la salle de coupe, le jeu ne s’est pas détérioré, il est simplement devenu fade. Et d’une certaine manière, il est souvent pire d’être fade que d’être mauvais. Un jeu compétent et fini qui est mauvais la plupart du temps a au moins pris des risques pour essayer de livrer quelque chose de mémorable, la campagne d’Infinite ressemble à l’un des jeux les plus averses au risque de mémoire récente, ce qui a abouti à quelque chose qui était à la fois bien et entièrement oubliable . J’espère utiliser Infini en tant que nouvelle plate-forme Halo pour les années à venir, 343 pourra ajouter de nouvelles campagnes qui reviennent à une expérience Halo plus traditionnelle.

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