Half-Life Alyx utilise le même code de lumière scintillante que Quake, à partir de 1996

Half-Life Alyx utilise le même code de lumière scintillante que Quake, à partir de 1996

Demi-vie Alyx, le jeu de tir révolutionnaire de Valve en 2020, est une merveille technologique – en le regardant, il est difficile de ne pas s’émerveiller de voir à quel point les jeux FPS ont changé. De Wolfenstein à Doom, du premier Half-Life à Halo, au cours des 30 dernières années et plus, nous avons vu une myriade de classiques PC aller et venir. Néanmoins, leurs esprits vivent. Comme un bébé né avec les yeux de son arrière-grand-père, il s’avère que Half-Life Alyx a un code génétique spécifique en commun avec son ancêtre vieux de plusieurs décennies – le premier Quake de 1996. C’est un endroit aux yeux d’aigle.

Le lien entre les deux familles – les Quakes et les Alyx – commence en 1998, avec le premier Half-Life. Comme vous vous en souvenez peut-être, le premier Half-Life est construit à l’aide du moteur GoldSource ou « GoldSrc », que Valve a créé à l’aide du moteur Quake – conçu chez id Software par John Carmack – comme base.

GoldSrc lui-même a été itéré et reconstruit au fil des ans, le plus célèbre étant le moteur Source utilisé dans Half-Life 2, puis le moteur Source 2, qui alimente Half-Life Alyx et le prochain Counter-Strike 2.

Étant donné que les restes du moteur Quake d’origine sont restés dans GoldSrc, que des morceaux de GoldSrc ont été transmis à Source et qu’une partie de Source est passée à Source 2, il existe une lignée directe de base de code entre Quake et Alyx. Cela, vous l’avez peut-être déjà supposé. Ce que vous n’avez peut-être pas réalisé, c’est à quel point vous pouvez voir clairement et spécifiquement ce lien en action.

Situé dans un complexe industriel en partie médiéval et en partie dystopique, le Quake original présente de nombreuses lumières fluorescentes scintillantes. En s’aventurant dans les bâtiments en ruine et les complexes d’appartements de Half-Life Alyx’s City 17, encore une fois, le joueur est naturellement témoin de nombreux scintillements de lumière.

Et voici le problème : la façon dont les lumières clignotent, le schéma qu’elles sont codées pour suivre, est exactement le même dans Quake, à partir de 1996, et Half-Life Alyx, à partir de 2020. Vous pouvez le voir ci-dessous, grâce au travail de détective extrêmement méticuleux de l’utilisateur de Twitter « JoeyCheerio ».

Tout cela est dû à une ligne de code nommée « motif de scintillement fluorescent 10 », qui existait dans Quake, a été héritée dans GoldSrc, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’elle apparaisse dans Source 2 et Half-Life Alyx. Incroyable, non ? Donc, vous voyez, bien que la technologie dans le jeu puisse évoluer rapidement, l’histoire des jeux FPS reste très vivante.

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