Haiku the Robot’s Jordan Morris Details Chip Upgrade System et Gameboy Aesthetic

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Comme beaucoup de projets passionnés ambitieux, Jordan Morris Haïku le robot est une lettre d’amour aux jeux qui l’a amené à s’investir dans ce passe-temps lorsqu’il était enfant. Le nouveau titre indépendant est une version classique du genre metroidvania mettant en vedette un robot mignon qui doit se battre avec des machines corrompues dans le monde mystérieux d’Arcadia. Alors que Morris s’inspire des plates-formes modernes comme Chevalier creux, Cuphead, et plus, Haïkule cœur de bat avec les pixels en blocs d’un titre Gameboy classique.

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Morris a récemment parlé avec Game Rant de ses expériences en tant que développeur solo et de sa fusion de mécanismes de mise à niveau modernes avec une esthétique classique inspirée de la première console portable de Nintendo. Le résultat est un jeu de plateforme excentrique avec une mécanique accessible et un défi à l’ancienne, enveloppé dans une esthétique familière qui plaira probablement à la nostalgie des enfants des années 90.

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Mises à niveau de trois façons

HaïkuLe combat de est mécaniquement simple, mais facilement assaisonné avec une grande variété d’améliorations, un peu comme Chevalier creuxsystème de charme. Morris a également mentionné Cuphead comme une influence majeure.


Le système de puce et de mise à niveau ressemble un peu à Cupheadsystème de mise à niveau de. Vous disposez d’un certain nombre d’emplacements pour différentes améliorations. Vous améliorez vos capacités en fonction de votre style de jeu. Il existe trois types de jetons : rouge, bleu et vert.

Morris a opté pour ce système de code couleur dans le but de faire en sorte que les joueurs utilisent une grande variété d’améliorations, plutôt que de simplement empiler la puissance de feu ou la capacité de survie. Chaque couleur de puce a une spécialité donnée. Les jetons rouges sont orientés vers le combat, tandis que les jetons bleus sont dédiés à la défense, et les jetons verts sont une catégorie diverse de qualité de vie. Les puces vertes sont particulièrement polyvalentes, allant des mises à niveau robustes comme la collecte d’argent automatisée à une puce d’assistance cartographique qui marquera automatiquement les impasses avec des points d’interrogation. Bien que mécaniquement simple, le suivi des impasses est une fonctionnalité incroyablement utile pour naviguer sur les cartes tentaculaires de metroidvanias.


Memory Lane, pavée de pixels

De nombreux projets de jeux indépendants se concentrent sur la récupération de la magie de jouer à des jeux en tant qu’enfant. Qu’elle soit conçue comme un successeur spirituel à un titre spécifique, ou axée sur une sensation de découverte plus amorphe, la nostalgie est à la fois un moteur puissant pour focaliser le développement et une barrière élevée à surmonter. Les successeurs spirituels établissent invariablement des comparaisons avec les jeux qui les ont inspirés, et les souvenirs nostalgiques deviennent souvent plus grands que nature avec le recul. La solution de Morris était d’adopter l’ambiance d’une plate-forme spécifique, plutôt qu’un seul jeu ou une seule franchise.

Ma console préférée en grandissant – je pense que ma première console – était une Gameboy Color, donc j’en ai de bons souvenirs. Et puisque je cherchais à faire un jeu de pixel art, je me suis tourné vers les jeux du passé – à quoi ils ressemblaient quand je les jouais. Et j’ai vraiment aimé ce style artistique.

À certains égards, l’approche de Morris se double d’une tendance commune dans le développement indépendant : utiliser le pixel art par opposition au cellshading, aux modèles 3D ou à d’autres graphiques pour obtenir une émotion spécifique. Haïku rappelle les titres classiques de Gameboy, qui sont, à bien des égards, encore plus simples que de nombreux autres jeux de pixel art rappelant les titres SNES, Genesis et PlayStation.

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Cette simplicité ajoute un certain degré de distinction qui place Haïku en dehors de la foule des plates-formes pixel art. Et un refrain constant dans la conception de jeux – qui est particulièrement vrai des titres originaux de Gameboy – est que travailler sous contraintes a une capacité remarquable à stimuler la créativité.

Contrôler la portée avec l’esthétique

Bonnes vibrations et nostalgie mises à part, HaïkuL’esthétique Gameboy de servait également un but pratique : le contrôle de la portée. Morris a une expérience artistique; il a étudié l’architecture, travaillé dans le marketing et s’est toujours intéressé à l’animation. Mais en tant que développeur solo, il devait trouver des moyens de garder son projet déjà ambitieux gérable. L’utilisation d’un style artistique pour mettre en place des garde-corps est un excellent moyen de limiter la portée, car la production de sprites et d’arrière-plans est l’une des parties les plus chronophages et les plus laborieuses du développement de jeux.

Le style relativement simpliste et carré des graphismes associés aux jeux classiques Gameboy et Gameboy Color a fourni un moyen naturel de se concentrer sur le développement. Il s’inscrit également naturellement dans la philosophie de conception de Morris, qui privilégie la qualité plutôt que de bousculer les formules traditionnelles. Du propre aveu de Morris, Haïku ne fait pas un effort conscient pour moderniser le genre metroidvania. Au contraire, le titre vise à retrouver la joie d’enfance de se lancer dans une aventure Gameboy-esque.

Haïku le robot est maintenant disponible sur PC.

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