Si vous connaissez Gwent, Rogue Mage devrait être un peu familier. Bien sûr, par « Gwent », je ne veux pas dire le jeu auquel Geralt et sa compagnie jouent dans The Witcher 3 : Wild Hunt, mais la version multijoueur que CD Projekt Red a concoctée après le succès de leur mini-jeu. Ce jeu autonome – officiellement intitulé « Gwent: The Witcher Card Game » – a conservé les personnages et le format le meilleur des trois qui distinguent l’original, mais ailleurs emprunté plus étroitement à des jeux de cartes comme Hearthstone. Les joueurs pouvaient interagir les uns avec les autres beaucoup plus étroitement que dans le jeu original ; améliorer les unités, retirer des cartes, jouer avec les formations ennemies.
Ainsi, Rogue Mage emprunte au multijoueur Gwent, mais doit aussi beaucoup à Thronebreaker : The Witcher Tales – le spin-off narratif de 2018. Dans Thronebreaker, vous avez pris le contrôle des armées de Lyria et Rivia, les royaumes jumeaux dont Geralt a obtenu son titre emblématique. Alors que vous vous battiez pour regagner votre trône, différents ennemis – chacun utilisant des tactiques différentes – se sont dressés sur votre chemin, encourageant une approche en constante évolution du jeu de cartes qui composait les unités de votre armée. Ailleurs, des rencontres axées sur les énigmes ont renversé tout le système. Lors d’un combat, mon armée a regardé impuissante alors qu’un éboulement a envoyé des rochers marchant sur tout le plateau, mes cartes de soldat ont été remplacées par des wagons de ravitaillement.
Techniquement la quatrième version de Gwent, Rogue Mage coupe les énigmes, mais conserve l’idée d’un deck évolutif. Alors que The Witcher 3 Gwent et Gwent multijoueur s’appuient sur une collection de cartes finement réglée, Thronebreaker et Rogue Mage encouragent de nombreuses approches différentes, votre deck s’adaptant d’un jeu à l’autre.
Un nouvel ExperiGwent
Le Rogue Mage titulaire est Alzur, créateur des premiers Witchers. Dans sa quête des ingrédients qui créeront la potion nécessaire pour fabriquer les chasseurs de monstres, Alzur commence à une extrémité d’une immense vallée. Divers chemins le long de la route mènent tous à un monstre puissant à l’extrémité duquel le mage espère récolter ces ingrédients, mais peut également vous emmener à travers des événements aléatoires, des trésors rares et diverses rencontres de combat en cours de route.
Dans chacune de ces batailles, vous opposerez votre armée aux différents vagabonds qui parcourent la route, chaque combattant utilisant des cartes pour remplacer ses armées respectives. L’endroit où vous jouez ces cartes est important – certaines unités améliorent leurs voisins ou ont des effets différents selon que vous les jouez dans la rangée avant ou arrière du plateau. Chaque unité a une valeur numérique qui lui est attribuée, qui peut être augmentée ou diminuée en fonction des cartes utilisées par chaque joueur. Une fois que les deux camps n’ont plus de nouvelles cartes à jouer, le camp avec le score total le plus élevé gagne. Dans Gwent: Rogue Mage, si c’est vous, votre voyage continue. Si vous perdez, cependant, Alzur ouvrira un portail vers la sécurité et vous devrez recommencer; les récompenses et le récit débloqués à la fin de chaque voyage restent disponibles, mais vous reviendrez au début de votre quête, perdant tout ajout à votre deck.
Au fur et à mesure que vous progressez dans la vallée, vous affronterez des ennemis de plus en plus durs, chacun avec son propre gadget. Si vous tombez sur un nécromancien, vous n’aurez aucun avantage à retirer les cartes ennemies du plateau, car elles seront immédiatement ramenées à la vie par le trait passif de votre adversaire. Dans un combat contre un géant, cependant, retirer certaines cartes du jeu avant qu’elles ne puissent s’intensifier au cours d’une bataille est un élément crucial de la stratégie.
Malgré ses grandes similitudes avec les autres versions de Gwent, la vision du jeu par Rogue Mage est un peu décevante. Son format best-of-one nécessite une approche de la force brute qui est en contradiction avec les allers-retours plus délicats des jeux originaux, qui se nourrissent d’un subtil subterfuge tactique alors que les joueurs se bousculent pour le contrôle après le premier tour. Les différentes tactiques employées par différents PNJ récupèrent une partie de cet élément de stratégie manquant, mais avec un nombre limité de cartes dans chaque jeu prédéfini, il peut être difficile de changer votre approche.
Devenir voyou
Malgré ses modifications apportées à Gwent, Rogue Mage n’est pas non plus un succès retentissant en tant que jeu de construction de deck. Il y a des combos amusants à assembler, et ces decks prédéfinis sont bons pour vous forcer à jouer avec leurs forces relatives – l’un se penchait sur la guérison constante à l’échelle de l’équipe, tandis qu’un autre visait à faire autant de dégâts que possible. Mais la nature de Gwent en tant que jeu de cartes physique se prête davantage à une augmentation progressive de la puissance plutôt qu’à la nature cyclique des leaders du genre, comme Slay the Spire ou Monster Train, où vous ferez tourner les mêmes cartes plusieurs fois au cours de une bataille.
De plus, ces cartes « physiques » ne se prêtent sans doute pas à l’aspect le plus important du genre que Rogue Mage tente de capturer – la transparence. Dans des jeux comme Slay the Spire, le prochain mouvement de vos adversaires est toujours télégraphié, vous permettant d’utiliser votre tour pour bloquer une grosse attaque ou capitaliser sur une ouverture. Un échec peut être le résultat d’un mauvais deck, mais il peut aussi être le résultat de votre propre jeu – l’incapacité de s’adapter ou de planifier ce que votre adversaire était sur le point de vous lancer. En revanche, dans Gwent : Rogue Mage, cette information n’est tout simplement pas là. Alzur fait toujours le premier coup, ce qui signifie qu’à la fin d’un tour, votre adversaire a toujours une carte à jouer. Je ne suis jamais sûr que cette seule carte ne mènera pas à la fin d’une course, un dernier coup qui déclenche un jeu gagnant que je n’aurais pas pu empêcher, car je ne pouvais pas le voir venir.
Mais malgré toute sa difficulté à capturer les parties les plus réussies du genre dont il essaie de faire partie, Gwent: Rogue Mage reste étonnamment convaincant. Après avoir initialement rebondi sur son rythme plus lent, je commence à redécouvrir les subtilités de Gwent – le choix impossible de la carte à jouer en premier, la complexité du réseau d’effets qui surgit vers la fin d’un jeu – même à travers cette version simplifiée. Cela est probablement aidé par son cadre narratif. L’histoire d’Alzur se déroule des centaines d’années avant celle de Geralt, mais s’il est un peu choquant de voir des personnages de The Witcher 3 apparaître, CD Projekt Red sait mieux que quiconque comment garder ce monde légitime, malgré son léger anachronisme.
J’ai désespérément besoin de cracker Gwent: Rogue Mage, pour commencer à capturer la magie de la création d’un deck qui m’appartient, en travaillant sur l’interaction délicate entre différentes cartes. J’ai trouvé cette magie dans les autres itérations de Gwent, ainsi que dans d’innombrables Slay the Sipre, mais jusqu’à présent, elle reste cachée dans la dernière tentative de CDPR. La compréhension du studio du monde de The Witcher fournit un cadre divertissant dans lequel rechercher cette magie, mais je ne suis pas sûr que le nouveau format de jeu soit un meilleur choix qu’un autre Thronebreaker aurait pu l’être.
Rogue Mage ne vous dépannera peut-être pas jusqu’à son lancement, mais voici tout ce que nous savons sur Le Sorceleur 4.