Je n’ai jamais pris beaucoup de temps de ma carrière dans Witchering pour jouer au jeu de cartes en tête-à-tête Gwent dans The Witcher 3: Wild Hunt, mais le RPG solo basé sur Gwent Thronebreaker: The Witcher Tales était l’un de mes jeux préférés dans toute la franchise Witcher. Et de même, le nouveau spin-off autonome Gwent: Rogue Mage m’a séduit avec ses éléments roguelike, ses combats de boss délicats et son histoire légère mais intrigante. Je n’ai pas encore tout à fait atteint la fin de cette histoire, mais j’ai effectué de nombreuses courses et je suis ravi de voir comment cela doit vraiment se terminer même après environ 25 heures.
Si vous n’avez jamais joué à Thonebreaker, lui et Rogue Mage utilisent essentiellement Gwent comme système de combat RPG, luttant contre des ennemis IA et vous donnant des cartes qui seraient hilarantes et déséquilibrées dans son homologue PvP. Vous voyez, une partie de la raison pour laquelle j’ai toujours trouvé le Gwent standard un peu terne est qu’il existe une poignée de méta-stratégies qui sont très puissantes, et assembler un deck sans restrictions peut être fastidieux et intimidant. Thronebreaker et Rogue Mage fonctionnent si bien parce que leurs restrictions de construction de deck, leurs cartes étranges et leurs règles de correspondance peu orthodoxes les rendent en fait beaucoup plus amusants.
Il n’y a pas autant d’attention dans Rogue Mage sur une épopée de guerre et de trahison comme dans Thronebreaker, car l’histoire est principalement centrée sur un seul personnage : le mage obsessionnel Alzur, responsable de la création des premiers Witchers des siècles avant l’apogée de Geralt. Et c’est exactement ce que vous allez faire : chasser de puissantes bêtes boss pour leurs mutagènes et les injecter au hasard dans des sujets humains jusqu’à ce que vous parveniez à inventer un anti-héros maussade pour tuer des goules pour le plaisir et le profit. La saveur narrative est livrée dans de petits extraits et des cinématiques animées en cours de route, et l’écriture et le doublage sont aussi nets que vous attendez d’un jeu Witcher, même s’ils ne sont pas vraiment au centre des préoccupations.
Tuez le Nekker
Plutôt que de vous envoyer dans une quête linéaire et tentaculaire, Rogue Mage est composé de nombreuses courses roguelike à travers l’arrière-pays infesté de monstres et de bandits qui prennent généralement quelques heures environ si vous parvenez jusqu’au bout. Au fur et à mesure que vous tracez un chemin, vous rencontrerez plus de 30 ennemis normaux, d’élite et de boss différents, chacun avec ses propres decks distincts et une puissante carte de chef qui leur donne un style de jeu très unique. Certains sont relativement simples, comme un bandit qui peut infliger un peu de dégâts à chaque tour. D’autres sont beaucoup plus insidieux, comme un maître-espion qui peut transformer vos unités en espions et en générer des copies de son côté du terrain.
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Cette variété rend vraiment les choses intéressantes au début, même si une fois que j’ai eu quelques douzaines de courses, j’ai commencé à avoir l’impression que certains de ces adversaires que j’avais affrontés à plusieurs reprises devenaient un peu obsolètes. J’avais compris ce qu’était leur truc et comment le contrer, donc les combats réels pourraient devenir un peu une formalité. Peut-être que quelque chose comme une mutation aléatoire qui pourrait modifier ces rencontres de temps en temps serait bien.
Le caractère aléatoire intégré au deck du joueur, cependant, garantit que je ne pourrais jamais vraiment tomber dans une routine ennuyeuse. Il y a trois decks de base qui ont tous un thème fort, du buff de vos propres unités à leur sacrifice pour plus de puissance (ainsi qu’un quatrième deck « Chaos » qui peut contenir n’importe laquelle des cartes que vous avez déverrouillées). Vous commencerez toujours une course avec les mêmes cartes en fonction du jeu que vous avez sélectionné, mais vous pourrez en ramasser davantage comme butin en cours de route en battant des ennemis, en ouvrant des coffres au trésor et en terminant des événements. Et je pense que cette imprévisibilité est fantastique.
Magie sauvage
Les gouttes de cartes aléatoires et les adversaires qui ont des mécanismes étranges qui vous font repenser chaque main sont Gwent à son meilleur. Et bien que j’étais un peu vexé au début de devoir jeter le superbe deck que j’avais assemblé à la fin de chaque course et recommencer avec un stock, cela m’a également empêché de devenir trop dépendant des mêmes combos surpuissants et forcés. Je pense à chaque fois à de nouvelles synergies. Cependant, j’ai raté la réflexion intelligente requise par certains des combats de puzzle les plus créatifs de Thronebreaker. Il y a moins de variété dans l’ensemble, et même les combats de boss les plus élaborés dans Rogue Mage sont relativement simples par rapport à certains des matchs les plus étranges et les plus mémorables de son prédécesseur.
Je n’ai pas encore terminé l’histoire ni donné naissance à mon propre Witcher, ce qui nécessite de très nombreuses courses pour tuer divers boss difficiles pour leurs mutagènes. Mais j’ai suffisamment joué pour dire que je profite pleinement de mon temps avec Rogue Mage et qu’il n’a pas encore perdu son éclat. La mise à niveau après chaque course ajoute de nouvelles cartes au pool de butin et débloque de nouveaux sorts pour Alzur, donc je découvre toujours des combos et mélange mon style de jeu avec chacun des trois decks. Les decks eux-mêmes sont suffisamment distincts pour que je puisse les échanger quand je suis fatigué de l’un d’eux et avoir une expérience très différente. J’aurais aimé qu’il y ait une progression un peu plus linéaire, car presque tout ce que vous débloquez n’est qu’une autre option, plutôt que tout ce qui augmente votre puissance de base de façon permanente.
J’aurai mon examen complet de Rogue Mage prêt la semaine prochaine, alors revenez une fois que j’aurai compris comment traiter le petit problème où tous mes sujets de test semblent mourir en hurlant au lieu de devenir des chasseurs de monstres chauds.