Guncho est un jeu de tir de cow-boy du Far West vraiment époustouflant

Guncho est un jeu de tir de cow-boy du Far West vraiment époustouflant

Il existe probablement un mot — et il est probablement long, allemand et agréable à entendre — pour désigner le fait de remettre à plus tard quelque chose que l’on apprécie parce que la simple pensée de cette chose est trop difficile à envisager. C’est l’étrange territoire dans lequel Guncho vit — ou dans lequel Guncho en tout cas, j’y ai vécu quand je l’ai rencontré pour la première fois. Guncho un jeu de tactique au tour par tour, à la fois compact et ludique. Mais il a un concept central que j’ai eu tellement de mal à saisir au début que j’ai presque pu sentir le frisson de mon cerveau se figer en sa présence.

L’idée, et je vais l’expliquer de manière assez grossière, est que c’est un jeu de tactique dans lequel la direction de votre attaque compte vraiment. Vous incarnez un désespéré dans un paysage procédural brouillon d’hexagones, et votre travail consiste à tirer sur tous les ennemis qui vous attaquent. Vous pouvez soit vous déplacer, soit tirer à chaque tour. Vous tirerez toujours en premier, et les mouvements de votre ennemi sont clairement annoncés. Cela signifie que, quelles que soient les horreurs du Far West qui se dirigent vers vous, vous ne pouvez pas vous plaindre de ne pas avoir été prévenu. Au lieu de cela, la plupart des désastres initiaux se résument au fait que vous regardiez dans la mauvaise direction lorsque vous avez attaqué. Ou, plus précisément, qu’une partie cruciale de votre arme était orientée dans la mauvaise direction.

Voici la partie complexe. Tirer sur quelqu’un Guncho Pour cela, vous devez positionner votre cible sur la carte à portée de votre six-coups, mais votre cible doit également se trouver sur l’hexagone correspondant à l’une des six directions dans lesquelles votre arme a actuellement une balle dans le barillet. C’est une arme étrange : son barillet est obligeamment affiché sur l’écran sous l’action, et les balles ne sortent pas du canon en ligne droite, mais plutôt directement du barillet lui-même, inclinées dans la direction dans laquelle le barillet les pointe actuellement. Un ennemi au nord-est ? Cela ne fonctionne pour vous que si vous avez une balle dans la chambre nord-est du barillet.

Cette configuration est une mauvaise nouvelle si vous êtes comme moi et que le fait de naviguer dans un endroit aussi complexe qu’un échangeur d’autoroute relève de la magie, ou si vous avez déjà envisagé de vous faire tatouer de minuscules L et R sur les mains parce que le concept de gauche et de droite ne s’ancre pas dans votre mémoire. Mais ce qui rend la situation pire, c’est ce qui se passe chaque fois que vous parvenez à tirer sur quelqu’un. Car lorsque vous parvenez à tirer sur quelqu’un, le barillet tourne, de sorte que les balles – et les éventuels espaces créés par les balles utilisées – changent de position.

Parfois, on a l’impression de jouer à XCOM avec un jeu de Twist orné de bijoux C’est un peu comme XCOM en termes de types d’ennemis et de murs ou de barils explosifs à proximité. C’est comme Bejeweled en termes de rotation sans fin d’un groupe d’hexagones imaginaires dans votre esprit, avec vous au centre de tout cela, et vous essayez de voir si quelque chose de prometteur se présente.

Très tôt, j’ai eu un aperçu de quelque chose de magnifique ici : si les ennemis avançaient sous le même angle, je découvrais que je pouvais rester sur place et les abattre tous pendant que la chambre tournait pour moi. De même, j’ai eu quelques moments désagréables où le jeu s’est rendu inélégant parce que je ne pouvais tout simplement pas y jouer correctement. Il ne me restait qu’un seul survivant et je devais le guider d’un côté à l’autre des hexagones comme si nous jouions à Where the Woozle Wasn’t. Cela a continué, tour après tour, jusqu’à ce que tout soit enfin aligné et que je puisse leur tirer dessus, mettant fin à notre misère à tous les deux.

Beaucoup de ces premiers problèmes sont survenus parce que je ne trouvais pas les mots pour m’aider à comprendre GunchoHeureusement, cependant — ou malheureusement si vous êtes écrivain — je soupçonne que nous ne comprenons pas vraiment les jeux en termes de mots. Au lieu de cela, nous finissons par comprendre ce qui est exigé de nous, avec quelque chose de magique qui se produit entre les mains et les yeux et une partie de l’imagination qui échange des images et des possibilités vacillantes plutôt que des noms et des verbes et les mystères vaporeux de la syntaxe. Et donc, plus de Guncho Plus je jouais, plus je parvenais à atteindre les bons éléments, ce qui signifie, dans ce cas, plus je parvenais à modéliser correctement la manière dont je me déplaçais et comment cela était lié à la manière dont le barillet du revolver se déplaçait. J’ai commencé à comprendre les limites du jeu, même si je ne pouvais pas espérer les articuler. Et puis j’ai commencé à repousser ces limites.

Image : Arnold Wauers, Terri Vellmann et Sam Webster via Polygon

Et c’est ici GunchoLe design excentrique de n’a pas seulement commencé à chanter, il a commencé à avoir du sens. J’ai vu la méthode dans tout cela. Je pense que cela se résume à l’idée même des fusillades et aux défis rencontrés au fil des décennies par les cinéastes, les écrivains et les personnes qui conçoivent des jeux en cherchant à représenter quelque chose d’aussi rapide et instinctif d’une manière qui ait du sens tout en capturant le frisson frénétique de tout cela. Peut-être un film comme La matrice va épaissir le temps jusqu’à ce qu’il devienne un gel que les balles peuvent traverser à une vitesse traçable. Peut-être que Lee Child écrira lentement les trucs rapides, de sorte que chaque fusillade devienne huit pages de prose haletante consacrées à huit secondes d’hyper-violence apaisante. Et qu’est-ce que Guncho faire? Guncho vous donne quelque chose de complexe à quoi réfléchir.

Il vous donne le cylindre et les hexagones et la nécessité de les aligner. Ce que j’aime dans Guncho c’est qu’il pousse simultanément les limites de la densité d’un petit jeu de tactique, tout en vous donnant une sorte de coup de pouce cognitif, et c’est donc votre cerveau qui passe au bullet time lorsque les choses s’accélèrent. Voilà : vous avez le ballet de la violence qui s’enchaîne d’un impact à l’autre, mais vous pouvez aussi tout suivre, tout traquer, comprendre la cause et l’effet parce que vous avez dû réfléchir très fort à l’alignement de chaque tir en premier lieu.

Et cela crée des possibilités. Dans le meilleur des cas, Guncho Il ne s’agit pas de tirer sur des gens, mais plutôt d’encourager les gens à se tirer dessus pendant que vous vous esquivez à la dernière minute. Cela revient à reconnaître des formes. Une partie de mon cerveau se rendrait soudainement compte que la configuration hexagonale à laquelle je faisais face était parfaitement truquée pour le carnage, si seulement je pouvais m’écarter du chemin. Alors le sniper tirerait sur le lanceur de pièges. Ou le bélier en colère donnerait un coup de tête au lanceur d’explosifs, qui finirait à son tour par être touché par le lanceur de clé à molette. Et moi ? À des kilomètres, ou du moins à des sorts, assis sur la plage proverbiale et gagnant 20 pour cent.

Il y a quelques années, quelqu’un m’a dit, lors d’un western, que les westerns étaient principalement constitués de barbe à papa et de bonbons à la poire : une pure absurdité. Deux personnes se tenant même assez près l’une de l’autre avec une arme à la main risquaient de rater leur cible, de se blesser ou de tuer quelqu’un dans la foule. J’ai l’impression que Guncho Le film sait cela. Il sait que l’idée même d’une fusillade est ridicule, et il a donc trouvé cette manière précise, prévisible, légèrement à la Heath Robinson, d’explorer cette bêtise d’une manière nouvelle. Et c’est la façon la plus proche que je puisse trouver pour capturer ce jeu acidulé, ingénieux et légèrement méchant dans quelque chose d’aussi captivant et maladroit que des mots.

Guncho est sorti le 5 juin sur Android, iOS et PC Windows. Le jeu a été testé sur PC avec le code acheté par l’auteur. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Vous pouvez trouver informations complémentaires sur la politique éthique de Polygon ici.

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