Gunbrella fait partie de ces jeux d’action animés par un peu de magie récurrente qui ne s’estompe jamais vraiment. La magie réside dans le Gunbrella lui-même. Il s’agit d’un jeu de plateforme et d’un blaster 2D, avec un accent sur l’exploration et un peu de trucs RPG légers dans les quêtes. Mais au cœur de tout cela se trouve le Gunbrella que votre personnage manie, à la fois une arme à feu et – oui – un parapluie, et un délice absolu à tous points de vue.
Dans sa forme la plus simple, c’est un fusil de chasse qui a un mode bouclier. Tirez le parapluie et vous pourrez dévier les tirs. Choisissez le bon moment et vous pourrez les renvoyer d’où ils viennent. Très pratique contre les tourelles. Mais il y a plus que ça aussi. Traversée ! Sautez et ouvrez le parapluie et vous obtenez une sorte d’effet de double saut. Vous attrapez le vent et êtes gonflé plus haut. Vous pouvez également utiliser le parapluie pour vous précipiter vers l’avant et vers l’arrière, et pour vous accrocher à des cordes à linge afin de pouvoir monter sur les rails.
Beaucoup de cordes à linge ici, ici étant une sorte de paysage western steampunk où vous cherchez à vous venger. Tout est patchwork et livré dans un joli pixel art : les maisons auront des tuiles manquantes ou des volets cassés. Les trains passeront à double vitesse lorsque vous arriverez à une gare. Les méchants sont incroyablement méchants, avec des visages squelettiques et des hauts de forme. Tout le monde est voûté, coiffé d’une cape et lourdement épaulé. Nous sommes tous des papillons de nuit dans ce monde.
J’ai joué à la démo de Gunbrella il y a un an, je pense, et maintenant que j’ai eu une plus grande partie du jeu, c’est agréable d’avoir une idée de la façon dont cela se déroule. Ce n’est pas tout à fait un Metroidvania, parce que je pense que vous avancez toujours, mais ce n’est pas non plus un jeu d’action direct. Les ennemis sont rythmés par les trucs de traversée et de donjon et les énigmes étranges, et le tout est lié par les quêtes – principales et secondaires – que vous entreprenez régulièrement.
Et bien qu’en surface, cela ne ressemble en rien à un jeu Souls, wow, cela me rappelle parfois un jeu Souls. C’est une chose très facile, peut-être paresseuse, à dire en 2023, mais je pense que cela se résume à deux choses : le combat et la façon dont les niveaux s’emboîtent.
Les niveaux d’abord. La plupart des donjons forment ces petites boucles oxbow imbriquées. Vous vous aventurez à l’extérieur – ou en bas, le premier est essentiellement un égout – et vous faites des progrès qui ont l’habitude de faire une boucle et de vous laisser tomber près du début, où vous pouvez ensuite progresser dans une direction différente et revenir, quelques victoires plus tard, avec encore un nouveau sens de la prochaine direction à prendre. Il y a une belle complexité ici, à la fois dans la façon dont les niveaux s’emboîtent et dans la façon dont vous faites confiance aux concepteurs pour les assembler. C’est Souls dans sa version la plus Zelda, je pense, remplie de portes que vous ne pouvez pas encore ouvrir et d’échelles que vous pouvez voir mais que vous ne pouvez pas encore atteindre. Beau.
Pendant ce temps, le combat est Souls si Souls avait un fusil de chasse, je suppose? En cela, il s’agit de s’assurer que vous infligez des dégâts sans laisser d’ouverture. Les premiers ennemis peuvent être essaimés, et le Gunbrella vous encourage à sortir de nulle part et à les réduire en pièces au fur et à mesure que vous passez devant. Mais les ennemis ultérieurs ont besoin d’un peu plus de stratégie et vous devez équilibrer l’attaque avec la défense. Vous devez utiliser le fusil de chasse et le parapluie. (Et toutes les autres armes que vous ramassez.)
Le combat, comme dans les jeux Souls, se termine souvent très rapidement si vous le faites correctement. Je me souviens de ces types de ninja que vous rencontrez environ une heure dans Dark Souls – donnez-leur un pouce et ils vous réduiront, mais si vous savez ce que vous faites, vous pouvez passer sans ralentir. Cela m’a fait me demander, quand j’ai appris que le morceau de Gunbrella que je recevais contenait des patrons. Comment un boss s’intègre-t-il dans un monde où la plupart des combats se terminent en quelques secondes ?
Le premier boss, en tout cas, se présente comme une série de fentes. Il s’intègre dans le rythme de précipitation et de récupération du reste du jeu en attaquant puis en se retirant, une énorme horreur de globe oculaire sanglant et étrangement douce qui pend du plafond une minute et avance comme un chat domestique le lendemain. Il m’a fallu un âge pour apprendre que le rythme pour le vaincre était un rythme que je connaissais déjà. Attaquez, regroupez-vous, avec mes coups de fusil de chasse non seulement en faisant des dégâts mais en arrêtant le mouvement vers l’avant du boss. J’ai eu une partie de leur santé et j’ai aussi eu une partie du tempo. C’est une bataille vraiment ingénieuse, je pense.
Ce qui m’excite le plus à voir plus de Gunbrella, c’est de voir plus de monde. Au début, ils m’ont gâté avec un donjon construit à partir d’une bibliothèque de trucs, avec des dos de livre en pixels et des étagères coulissantes. Et après? Et qu’est-ce qui vient après ? Non, ce qui m’excite le plus, c’est probablement d’apprendre à vraiment maîtriser le Gunbrella – à l’utiliser comme un blaster un moment et une sorte de cerf-volant le lendemain, infligeant la mort d’en bas, puis balayant vers le haut pour surprendre celui qui se cache au-dessus.
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