Bunny-hopping au rythme
Les tours de jeu rythmiques sont de plus en plus populaires. L’impulsion métronomique qui sous-tend l’action forme une fine ligne pour naviguer, quelque part entre l’état de flux et le trébuchement sur vos propres pieds. C’est la ligne Jaw Drop Games’ Bourrage d’armes à feu promenades, et il le fait très bien.
J’ai eu la chance de voir et de jouer Bourrage d’armes à feu, ainsi que parler avec le directeur créatif Martin Darby et Paul Wilson, un producteur de l’éditeur Raw Fury. Le jeu est apparemment né d’un concept fait il y a quelques années, de déplacer et de faire exploser les ennemis au rythme. Maintenant, Jaw Drop Games a donné vie au concept en Bourrage d’armes à feuun jeu de tir à la première personne rythmé où les joueurs doivent se déplacer au rythme pour survivre.
C’est un concept assez simple, si vous avez joué quelque chose comme 2016 Perte ou même l’original. Les ennemis apparaissent et le joueur les explose à leur arrivée. Dans Bourrage d’armes à feu, l’action est centrée sur la musique qui résonne sur la scène, la faisant vibrer avec le rythme. Une ligne de rythmes de métronome défile du bas de l’écran jusqu’au réticule, indiquant intuitivement au joueur le bon moment pour cliquer sur les têtes. Différentes notes colorées correspondront à quelques armes différentes, allant d’un simple pistolet à un fusil ou un lance-grenades plus puissant.
J’ai regardé les développeurs jouer à travers le niveau avant de prendre ma propre fissure. Je le note car Bourrage d’armes à feu m’a emmené dans un voyage très humiliant, de la pensée que j’avais l’idée générale à la réalisation de tout ce qui était demandé. Il y a un flux général à travers le niveau, mais pas de rails. C’était à moi d’esquiver le feu, de me déplacer dans l’arène et de maintenir le rythme en tirant, en donnant des coups de pied ou en courant avec lui.
Cela ressemblait un peu à la vieille routine consistant à se frotter le ventre et à se tapoter la tête. Une fois que j’ai commencé à voir au-delà de la voie, pour ainsi dire, ça a cliqué. Si vous avez joué à un jeu de rythme comme Groupe de rock ou Guitar Hero, vous connaîtrez la sensation de voir « au-delà » de l’autoroute et de reconnaître des motifs du coin de l’œil. C’est assez crucial dans Bourrage d’armes à feuoù j’essaie de déterminer mes prochains mouvements et cibles prioritaires tout en faisant correspondre les modèles de battement entrants.
L’équilibre entre le jeu de tir d’arène et le jeu de rythme peut donner l’impression de jouer à deux jeux en même temps. Et, comme me le dit Darby, c’était le principal défi pour amener Bourrage d’armes à feu vivre.
« Nous avons traversé beaucoup de prototypage et beaucoup de pré-production, afin de bien faire les choses et d’obtenir ce que nous pensons trouver cet équilibre entre ces deux aspects », a déclaré Darby.
Le noyau devient, comme tout jeu de rythme, l’apprentissage de la chanson. Finalement, le joueur commencera à se souvenir des parties essentielles de la mélodie à venir comme il se doit. Le chœur arrive, et ils savent que le lance-grenades tombera sur le temps fort. S’ils voient un groupe d’ennemis tous regroupés, les engrenages tournent. Et dans ma lecture de la démo, j’ai senti que cela se produisait; une section particulière maintient le rythme principal avec le fusil principal, mais ajoute une syncope à trois temps entre ces rythmes réguliers. Une fois que j’ai su quand m’attendre à ces trois rounds extra-rapides, j’ai pu les anticiper, identifier un ennemi dangereux et l’abattre rapidement avec la puissance de feu accrue.
« Nous voulons que les gens aiment écouter ces chansons, et à travers ce processus d’apprentissage et savoir quand un pont ou un refrain ou une goutte arrive, déclenchera en quelque sorte un joueur pour savoir qu’un lance-grenades est également en route », a déclaré Wilson. moi. « C’est donc une sorte d’expérience d’apprentissage, ainsi que quelque chose qu’ils apprécient d’instant en instant, si cela a du sens. »
Dans la démo à laquelle j’ai joué, la mort était désactivée. Dans la version finale, comme me le dit Darby, ils cherchent à avoir une condition d’échec logiciel, similaire aux notes manquantes dans Battre le sabre ou Guitar Hero. Les rythmes deviendront également plus funky ; bien que la version de démonstration ait été très métronomique, Darby dit qu’il y a des choses là-dedans pour qu’ils puissent passer à une difficulté plus élevée, « Cauchemar ».
Quant à sa bande originale, Jaw Drop Games cherche à avoir plusieurs genres. Les développeurs identifient la musique électronique, le trap et le métal comme des genres qu’ils cherchent à explorer, chacun avec son propre caractère correspondant.
« Nous avons des sections de polyrythmie pour vous, si vous le souhaitez », plaisante Wilson.
Le contenu généré par les utilisateurs est également quelque chose qui intéresse Jaw Drop Games, en tant que quelque chose dans leur catégorie d’objectifs étendus. J’ai soulevé la question du droit d’auteur, car les utilisateurs pourraient potentiellement commencer à utiliser Metallica au lieu de la musique originale, et les développeurs m’ont assuré qu’ils voudraient travailler dans les «contraintes légales» de ce qui peut être fait.
Une chanson et une danse avec Bourrage d’armes à feu m’intéresse définitivement. J’aime les différents genres qu’ils abordent, les couleurs vives et l’utilisation d’armes comme nœuds pour ajouter une résolution de problèmes créative sur le moment. Cliquer sur les têtes en un clin d’œil est amusant, et Bourrage d’armes à feu trouve facilement la synchronicité entre les deux.
Bourrage d’armes à feu est en place pour la liste de souhaits sur Steam maintenant.