Guitar Hero rencontre Undertale dans l’un des meilleurs jeux vidéo de 2021

Guitar Hero rencontre Undertale dans l'un des meilleurs jeux vidéo de 2021

Il est difficile d’oublier mon temps à jouer des chansons de Tool dans les années 2008 Guitar Hero : Tour du monde. Ils se démarquent clairement : vous ne voyez pas le groupe virtuel jouer, mais à la place, un arrière-plan vivant prend la scène. Il bouge et se transforme – d’une spirale de visages à une mer d’yeux. Les chansons sont longues et difficiles, vous bloquant sur place pour ce qui semble être une éternité, vous forçant à frapper des centaines de notes alors que l’horreur menace votre performance.

Je me suis toujours demandé ce qui se passerait si ces scénarios allaient un peu plus loin – si ces courbes spectrales devenaient de réels obstacles sur le chemin ; si ces yeux essayaient de m’attaquer. Everhood fournit la réponse.

Le soi-disant « RPG d’aventure non conventionnel » ressemble, à première vue, à Sous-titre. La prémisse suit un protagoniste de poupée en bois – dont le bras a été volé – et une distribution de personnages colorés et distincts coincés dans un royaume éthéré. Alors qu’ils poursuivent le voleur de membres à travers différentes zones (dans une vision du monde semblable à Sous-titre), les ennemis vous interrompent pour les rencontres de combat. Au lieu des séquences d’action RPG habituelles, cependant, les combats prennent la forme de batailles musicales. Dès que j’ai vu le protagoniste sauter et esquiver des notes à l’intérieur d’un manche de jeu de rythme, j’ai su Everhood serait spécial. (Le nom complet du jeu est Everhood: Un conte ineffable des moments divins inexprimables de vérité – pour gagner du temps, je vais m’en tenir à la version plus courte.)

Image : Chris Nordgren, Jordi Roca/Gnomes étrangers

Un guichet automatique, un chevalier, une grenouille qui joue de la guitare – à chaque fois qu’un conflit survient, la perspective change et vous êtes à la troisième personne face au manche. Basé sur l’idée de placer le lecteur dans des vidéos musicales interactives, l’objectif de Everhood est d’endurer tout ce que l’écran vous lance jusqu’à la fin de la bataille. Les chansons passent de l’EDM au rock, de la house aux ballades power metal. Chaque personnage ajoute ses propres bizarreries – certaines sont plus mélodiques tandis que d’autres sont carrément agressives, vous obligeant à réagir rapidement et à recommencer une douzaine de fois jusqu’à ce que vous ayez appris les motifs.

C’est à la fois un jeu de rythme et un enfer de balle, dans lequel les visuels jouent le rôle principal. Certaines rencontres sont carrément psychédéliques. On fait rapidement tourner tout le manche pendant que vous esquivez les notes et vous accrochez pour la vie, pour disparaître complètement dans un segment suivant alors que votre personnage s’étend sur l’écran. Des nains fluorescents occupent lentement l’espace et des couleurs aberrantes s’effacent avec vos mouvements.

Semblable au séminal Sous-titre, Everhood interroge constamment ses propres principes de conception. L’environnement passe d’une campagne de style D&D à un mini-jeu de course, à un Brillant-comme une poursuite en labyrinthe. Mes attentes ont été défiées à presque chaque tournant. J’étais prêt à être surpris, étant donné que les deux jeux reposent sur des conversations absurdes, des personnages sombres et une utilisation intensive d’images visuelles qui ne respectent pas les normes auxquelles nous nous sommes habitués dans les titres hérités. Mais en même temps Sous-titrel’empreinte de pas est claire dans Everhood, ce dernier s’en écarte de manière cruciale.

[Editor’s note: photosensitivity and epilepsy warning for the following video.]

À l’époque où j’ai joué pour la première fois Sous-titre, j’ai opté pour la voie pacifiste. Je ne pouvais pas supporter d’assassiner les personnages hauts en couleur que j’ai rencontrés en cours de route. À ce jour, je ne pense pas avoir le courage de tuer l’un d’entre eux – les autres routes restent un mystère pour moi.

En réalisant que Everhood présente différentes fins, qui sont également basées sur les choix du joueur (l’une vous oblige à marcher en ligne droite pendant trois à quatre heures en temps réel à travers un couloir « infini » à l’intérieur d’une zone optionnelle), j’ai voulu suivre la route pacifiste une fois encore. Cela semblait être une tâche assez facile, étant donné qu’aucune des batailles musicales n’était mortelle – ou aucun des ennemis que j’ai rencontrés, c’est-à-dire. Et donc j’ai continué avec l’histoire.

Mais quelque chose n’allait pas. Malgré mes meilleures intentions, certaines conversations – et de mystérieux avertissements – ont laissé entendre que les personnages de ce monde pourraient souhaiter une issue différente. Les habitants de ce royaume, liés à l’immortalité et à la stase du temps qui l’accompagne, cherchent une issue depuis des siècles. J’ai réussi à l’ignorer jusqu’à ce que j’atteigne le générique de fin. Ici, le protagoniste a acquis la capacité de dévier les attaques. L’attente, fonctionnant comme un acte 2 en quelque sorte, est de revenir au début et de répéter chaque rencontre avec ce mécanicien en main, en luttant contre tous ceux que j’ai rencontrés dans la première moitié de l’histoire. Dévier les attaques tuerait en fait les personnages, exauçant leurs souhaits de s’échapper. Mais j’ai continué, déterminé à atteindre la fin qui épargnerait tout le monde.

Les personnages d'Everhood jouent à un jeu de rôle sur table

Image : Chris Nordgren, Jordi Roca/Gnomes étrangers

Je me suis ensuite retrouvé coincé dans la dernière bataille et j’ai arrêté le jeu pendant quelques mois jusqu’à ce que je commence à travailler sur cette pièce. Je suis revenu, m’attendant à une grande révélation après avoir atteint le générique de fin. Avec Sous-titre colorant encore ma perception, je m’attendais à Everhood pour me récompenser de mes efforts pacifistes — pour découvrir que Everhood les personnages n’ont pas vraiment vouloir mourir. Mais ce n’était pas le cas. La route pacifiste n’était pas, en fait, la « vraie fin ». Un message à l’écran le résume en termes plus simples : « Seule la mort peut les libérer. C’est comme cela que c’était prévu. Si vous êtes venu ici pour recevoir une fin, je ne peux pas vous la donner. Comme tu es la fin.

Everhood prend la norme des jeux de rythme et construit des micro-mondes dans chaque chanson. Il présente un style artistique charmant mais simple, pour le déformer plus tard, changeant les perspectives et imprégnant l’écran de certains des effets visuels les plus impressionnants et les plus effrayants que j’ai vus depuis des années. Il s’inspire juste assez d’autres jeux pour attirer les joueurs, seulement pour tirer le tapis sous eux, avec un grand effet.

La présentation similaire à Sous-titre est une façade – ce dernier interroge le meurtre gratuit qui imprègne tant de RPG et, bien que difficile, vous récompense pour l’avoir évité. Dans Everhood, cependant, l’attente est tout le contraire. Avec autant de personnages piégés dans une boucle infinie de souffrance, Everhood propose une voie passive et pacifiste comme l’approche la plus égoïste. En tant que personne qui suit toujours la « bonne » route dans les jeux, il est difficile de concilier le fait que je suis le seul à pouvoir libérer ces personnages du fardeau de l’immortalité.

Dans Everhood, les défis du jeu de rythme prennent une nouvelle vie. Je ne suis plus seulement confronté à des motifs de notes difficiles ou à des arrière-plans gênants. Chaque rencontre est une histoire, chaque chanson un futur souvenir du personnage de l’autre côté du manche. Je suis allé trop loin pour abandonner maintenant, et je ferai tout ce que je peux pour les sauver, même si cela signifie m’opposer à ce en quoi j’ai toujours cru.

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