mardi, novembre 19, 2024

Guide d’utilisation des armes de mêlée

Comme tout bon RPG, non Donjons & Dragons campagne est complète sans une bonne dose de combat. Alors qu’ils s’aventurent à travers les royaumes oubliés mystiques et impitoyables, les joueurs guideront leurs personnages à travers des rencontres avec des ennemis allant des voyous ordinaires aux écorcheurs sadiques en passant par les lézards cracheurs de feu titulaires eux-mêmes.

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Bien que chaque classe traite les ennemis différemment, l’une des méthodes les plus courantes consiste à la frapper avec quelque chose de pointu, de lourd ou des deux – et c’est là qu’interviennent les armes de mêlée. D&D les joueurs qui préfèrent les épées, les haches, les massues, les bâtons ou tout autre objet de combat rapproché et personnel, voici un guide de leurs mécanismes et propriétés de base.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR

Types d’armes

de gauche à droite : épée courte, marteau, poignard

Comme toutes les armes de D&D, les armes de mêlée sont classées soit Facile ou martial. Les armes simples sont des armes basiques et faciles à utiliser utilisées par les gens ordinaires ; pendant ce temps, les armes martiales sont conçues pour le combat et nécessitent un entraînement spécifique.

Armes simples

Presque toutes les classes commencent par la maîtrise des armes simples, à l’exception des sorciers, sorciers et druides. Ils se trouvent dans l’équipement de départ de plusieurs classes et peuvent infliger divers types de dégâts, comme indiqué ci-dessous :

  • Dégâts contondants

    • Masse, marteau léger : 1d4

    • Masse, bâton : 1d6

    • Grande massue : 1d8

  • Dégâts tranchants

  • Dégâts perçants

    • Dague : 1d4

    • Javelot, Lance : 1d6

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Armes martiales

Les paladins, les combattants, les barbares et les rangers commencent par maîtriser ces armes, qui sont plus complexes que celles de base énumérées ci-dessus. Pour les personnages en dehors de ces classes, l’exploit « Prouesse d’arme martiale » donne une compétence de caractère dans un type d’arme martiale. Celles-ci peuvent infliger les mêmes types de dégâts que les armes simples ; cependant, ils sont disponibles dans une bien plus grande variété, et beaucoup peuvent infliger des coups plus lourds que les armes simples.

  • Dégâts contondants

    • Fléau, Warhammer : 1d8

    • Maillet : 2d6

  • Dégâts tranchants

    • Fouet : 1d4

    • Cimeterre : 1d6

    • Hache de bataille, épée longue : 1d8

    • Glaive, Hallebarde : 1d10

    • Grande hache : 1d12

    • Espadon : 2d6

  • Dégâts perçants

    • Épée courte, Trident : 1d6

    • Morningstar, Rapière, Choix de guerre : 1d8

    • Brochet : 1d10

    • Lance : 1d12

Faire des attaques d’armes de mêlée

Oeuvre de prêtre de Donjons et Dragons

La plupart des armes de mêlée sont basées sur la Force ; cependant, certains ont la propriété Finesse. Cela sera expliqué plus en détail ci-dessous, mais à la base, lorsqu’il manie une arme Finesse, le joueur peut choisir d’utiliser son modificateur de Force ou son modificateur de Dextérité.

Comme pour la plupart des autres attaques avec des armes ou des sorts, le joueur doit d’abord effectuer une Jet d’Attaque et ajoutez le bonus approprié ; si cela dépasse la classe d’armure (CA) de la cible, l’attaque touchera. S’il remplit cette condition, le joueur peut alors lancer les dégâts déterminés par le dé de dégâts de son arme et les bonus applicables.

Qui utilise les armes de mêlée ?

barbare (à gauche) ;  sorcier (à droite)

Presque toutes les classes non magiques utiliseront probablement des armes de mêlée à un moment donné de leur D&D campagne. Ceux énumérés ci-dessous, cependant, comptent sur leurs fidèles épées et haches plus souvent que d’autres, et peuvent les utiliser pour infliger des dégâts dévastateurs aux dragons ou à d’autres monstres.

  • Barbares commencez toujours avec une arme de mêlée martiale et au moins une option de mêlée simple.
  • Combattants, de même, commencez avec au moins une arme martiale. Les combattants basés sur la force voudront peut-être choisir une option de mêlée pour des dégâts plus importants.
  • Paladins commencez leur voyage avec un arsenal décent, comprenant au moins une arme martiale et une arme simple. Compte tenu de leur force élevée, les armes de mêlée font généralement de meilleurs choix pour les paladins que les armes à distance.
  • Rangers, Bien que souvent associé aux armes à distance, choisissez entre deux épées courtes ou deux armes de mêlée simples avec leur arc dans leur équipement de départ. Comme ils ont tendance à avoir une grande dextérité, les joueurs voudront peut-être choisir des armes avec la propriété Finesse décrite ci-dessous.
  • les voyous, comme les Rangers, ont une dextérité élevée et s’en sortent mieux avec les armes Finesse. Au début, les joueurs peuvent choisir entre une rapière et une épée courte, qui ont toutes deux cette propriété.

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Les classes suivantes, bien qu’elles ne soient pas nécessairement associées aux attaques de mêlée, les comptent toujours parmi leurs options pour démarrer l’équipement et peuvent les utiliser comme sauvegarde si nécessaire ; par exemple, s’ils sont incapables de lancer des sorts. Bien qu’elle ne maîtrise pas les armes martiales en général, chaque classe maîtrise toutes les armes martiales disponibles dans son équipement de départ.

  • Bardes peut commencer par une rapière, une épée longue ou toute autre arme simple.
  • Clercs peut choisir entre une arbalète légère, ou toute autre arme simple. Une option de mêlée est la meilleure pour un personnage avec une force plus élevée.
  • Druides commencez avec au moins une arme de mêlée simple. Faites attention lors du choix, car les druides ne maîtrisent que certains types d’armes simples.
  • Les moines peut choisir une épée courte ou n’importe quelle arme simple. Comme ces personnages sont de haute dextérité, les armes de mêlée Finesse leur conviennent bien.
  • Sorciers peut choisir n’importe quelle arme simple à distance ou de mêlée au début. Les dagues et les bâtons de combat sont recommandés pour les options de mêlée, car ce sont les seules armes de mêlée avec lesquelles les sorciers sont initialement compétents.
  • Démonistes peut commencer avec n’importe quelle arme simple. Comme pour les Clercs, les choix de mêlée conviennent à ceux qui ont une Force élevée.
  • Sorciers doit choisir entre un Quarterstaff ou une Dague au début de la partie.

Propriétés des armes de mêlée

Combattant Donjons & Dragons

Chaque arme dans D&D possède un ensemble de propriétés, des attributs qui régissent leur utilisation au combat. Une grande variété de propriétés peut s’appliquer aux armes de mêlée, mais les suivantes sont généralement les plus importantes à connaître pour les joueurs.

Délicatesse

Alors que la plupart des armes de mêlée évoluent avec la Force, comme mentionné ci-dessus, les armes Finesse permettent aux joueurs de choisir d’attaquer avec Force ou Dextérité, bien qu’ils doivent utiliser la même capacité pour le jet d’attaque et le jet de dégâts. Avec cette flexibilité, ils sont d’excellentes options pour les classes qui reposent sur la Dextérité, ou pour les personnages dont les races accordent une Dex accrue plutôt que la Force. Les armes de mêlée suivantes ont cette propriété :

  • Dagues

  • Rapières

  • Cimeterres

  • Épées courtes

  • Fouets

Jeté

Ces armes, bien qu’elles ne puissent normalement pas être considérées comme des armes à distance, peut être utilisé pour effectuer une attaque à distance en les lançant sur son ennemi. Toutes les armes qui peuvent être lancées ont une portée spécifiée indiquée dans leur description, décrivant la distance à laquelle une attaque peut être effectuée. Les joueurs peuvent lancer :

  • Dagues

  • Fléchettes (arme à distance)

  • Haches

  • Javelots

  • Marteaux légers

  • Lances

  • Tridents

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à deux mains

Comme son nom l’indique, les armes à deux mains nécessitent les deux mains du personnage pour manier. Ils ne peuvent pas être utilisés lorsque l’une des mains d’un personnage est hors d’état de nuire pour quelque raison que ce soit, par exemple en étant ligotée ou en immobilisant un ennemi. De plus, ils ne peuvent pas être utilisés en double maniement. Les joueurs ont besoin de deux mains pour utiliser :

  • Grands clubs

  • Glaives

  • Grandes haches

  • Espadons

  • Hallebardes

  • Mauls

  • Brochets

Polyvalent

Les joueurs peuvent choisissez de manier des armes polyvalentes à une ou deux mains. Une attaque à deux mains infligera généralement plus de dégâts, mais l’utilisation d’une seule main permet au personnage de manier deux ou d’utiliser un bouclier. Les armes polyvalentes comprennent :

  • Quartiers

  • Hache de bataille

  • Épées longues

  • Tridents

  • Choix de guerre

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