Bienvenue dans une autre semaine de bonté de jeu indépendant à garder sur votre radar. Même s’il y a plusieurs titres prometteurs sur le point de frapper avant de nous incliner en 2022, nous avons jeté notre filet plus loin cette fois et avons tout tiré, d’un casse-tête confortable pour le début de l’année prochaine à un jeu de voyage éthéré sans date de sortie ferme. Sans plus tarder, jetons un coup d’œil aux jeux indépendants Sans grave, Adapter, Non libellé, Nous tuons des monstreset La cathédrale de la forêt.
Sans grave
PC – à déterminer
Il est difficile de regarder au-delà d’un jeu avec un design de personnage et de monstre aussi convaincant que Sans grave. Cet ARPG dark fantasy est la nouvelle IP de Digital Happiness, un studio indonésien qui a passé les 10 dernières années à construire l’univers Dread. Cette franchise a commencé avec le Cadre fatal-Comme Dreadoutavant de se lancer dans des bandes dessinées, un film et plusieurs jeux, dont le prochain jeu multijoueur asymétrique, DreadHaunt.
En tant que robot d’exploration de donjon hack-and-slash, Sans grave est un changement significatif loin de la zone de sécurité de l’équipe. Parlant du processus de lancement de ce nouveau voyage, le producteur du jeu, Rachmad Imron, a déclaré : « Créer une nouvelle propriété intellectuelle pour nous en tant qu’entreprise en démarrage est assez difficile et éprouvant pour les nerfs car, eh bien, notre budget et nos ressources sont très limités. Dans Digital Happiness, nous faisons beaucoup de prototypes de nouvelles adresses IP, l’une d’entre elles est Sans grave… Alors Sans grave devient notre projet du week-end pendant que toute l’équipe se développe DreadHaunt.”
Sans grave attire également l’attention grâce à ce qui semble être des éléments RPG profonds, avec de la magie, de la mêlée, du jeu de tir et de la traversée acrobatique, tous bien représentés dans la première bande-annonce. Selon Imron, cela fait environ un an que ces images ont été capturées. Le projet a depuis été déplacé vers Unreal Engine 5, mais l’équipe voulait déjà faire passer le mot pour évaluer l’intérêt, ainsi que « pour se connecter avec les joueurs dès que possible, en recueillant des commentaires, des critiques et des réponses ». Espérons que le fait d’obtenir rapidement des commentaires s’avère être une passerelle pour s’assurer Sans grave peut se tenir parmi les titans du genre ARPG.
Adapter
PC – à déterminer
Adapter peut-être juste la chose la plus proche d’un Spore concurrent que nous n’avons jamais vu. Cependant, loin d’essayer d’imiter le gameplay interminable de Maxis, Adapter découpe habilement le composant « Créature » et l’intègre dans un jeu entier qui dépend fortement de la génération procédurale. Votre défi en Adapter est la survie. Ni plus ni moins.
Mais si vous pensez savoir ce que signifie la survie dans le contexte des jeux vidéo, détrompez-vous. Le développeur solo Paul Hervé s’est inspiré du sens biologique du mot pour créer un jeu qui place l’évolution au premier plan du gameplay. Cela signifie que vous passerez votre temps à assembler une créature frankensteinienne à partir d’un éventail de différentes parties qui lui permettront de survivre dans des environnements souvent hostiles. Carapaces, voiles, crocs, mandibules, pattes d’araignées, nageoires : la seule limite aux monstruosités que vous pouvez créer est votre pool de points d’évolution (et les parties du corps que vous avez débloquées jusque-là).
La prémisse fait Adapter sonne comme un jeu divin – et ça l’est, mais c’est aussi une aventure. Une fois que vous avez une créature qui peut se débrouiller seule, vous prenez le contrôle direct et vous aventurez dans le vaste monde pour lutter contre d’autres créatures, trouver votre propre espèce, grandir et propager votre espèce. En attendant, vous devez garder à l’esprit les défis environnementaux pour vous assurer de ne pas glisser au bas de la chaîne alimentaire ou de dépérir dans l’extrémité peu profonde du pool génétique. Si vous êtes le genre de joueur qui aime s’amuser, Adapter devrait vous convenir avec un potentiel solide pour un gameplay émergent.
Non libellé
PC – février 2023
Quand je pense à des jeux réconfortants, Champs oubliés par Frostwood Interactive en tête de liste. Le prochain jeu du studio, Non libellé, devrait continuer dans la même veine. Vous incarnez Tom, un homme avec une tendance au pessimisme, pendant trois jours qui s’avèrent cruciaux pour changer la perspective de Tom par hasard.
Les vibrations sont extrêmement confortables, et c’est quelque chose que le développeur solo Armaan Sandhu essaie activement de cultiver dans ses créations. « Mon objectif avec Givrebois a toujours été de créer des œuvres cinématographiques qui, espérons-le, émeuvent, affectent et influencent émotionnellement les gens », a-t-il déclaré. « J’adore juxtaposer les éléments sombres et clairs de la vie, car cela rend les bons moments encore plus brillants et a plus d’impact lorsqu’ils se produisent. En même temps, les moments de mélancolie et d’obscurité ont leur propre charme lorsqu’ils sont montrés dans des histoires et permettent la catharsis en abordant les émotions sombres et refoulées.
Alors que Champs oubliés et Balayé par la pluie avant c’étaient de strictes aventures narratives, Non libellé voit Sandhu étendre ses talents avec l’ajout de puzzles de mots. Ces énigmes nous aident à comprendre comment Tom voit le monde, ce qui, selon Sandhu, a constitué la base de tout le jeu : « Je savais que je voulais faire quelque chose qui montre comment le mots nos utilisations de monologue intérieur peuvent avoir un impact sur la façon dont nous voyons notre vie quotidienne, et comment changer ces mots peut à son tour créer une différence tangible et notable dans la façon dont nous voyons notre vie et le monde qui nous entoure. Même si les jeux axés sur la mécanique ne sont pas vraiment mon point fort (et sont quelque chose que j’ai trouvé assez difficile à concevoir !), il n’y avait pas d’autre direction que je pouvais prendre pour ce jeu.
Nous tuons des monstres
PC – à déterminer
Ce titre est un rappel brutal de la valeur de la simplicité. Le but du jeu est clair. C’est juste là sur la boîte : Nous tuons des monstres. Pourtant, cela soulève la question de savoir comment. Dans les jeux, nous tuons nos démons de dizaines de façons, allant de leur sauter sur la tête à trancher, poignarder, noyer, transmuter et tirer. Nous tuons des monstres a un flair typiquement médiéval à combattre, avec de grandes épées, des flèches et des objets jetables semblant être à l’ordre du jour.
Mais le jeu s’annonce beaucoup plus intéressant que de simplement tuer des choses. Il a souvent été cité en référence à L’ombre du colosse et Échouement de la mort, et il est facile de voir d’où viennent ces comparaisons. La plupart des images disponibles jusqu’à présent (principalement via le Fil Twitter du développeur principal Jacob Williams alias Glass Revolver) est assez décontracté, montrant un personnage traversant une terre d’environnements naturels magnifiques et de ruines mystérieuses tout au long du voyage qui les voit descendre dans une vaste fosse.
Malgré les visuels obsédants et l’ambiance solitaire, Nous tuons des monstres est conçu pour une coopération jusqu’à quatre joueurs, avec une gamme de mécanismes pour mettre l’accent sur l’établissement de relations, y compris le camping et la musique. Nous avons eu de nombreux voyages dans le jeu vidéo au fil des ans, de Myst à Périple à Échouement de la mort à À l’intérieuret si Nous tuons des monstres s’avère aussi éthéré et impliquant qu’il en a l’air, il y a de fortes chances que ce soit une autre vedette du genre.
La cathédrale de la forêt
PC, Xbox Series X | S-T1 2023
En 1962, un livre a changé le monde. Printemps silencieux par Rachel Carson était un travail historique de la science d’investigation qui soutenait que l’utilisation généralisée des pesticides aurait des effets néfastes à long terme sur l’environnement, les écosystèmes et l’efficacité des pesticides eux-mêmes. Le livre a joué un rôle clé dans l’éventuelle interdiction du DDT aux États-Unis et a fondamentalement changé l’activisme environnemental dans le monde entier.
Maintenant, 60 ans plus tard, le développeur solo Brian Wilson a pris cette histoire comme source d’inspiration pour La cathédrale de la forêt. « Je cherche toujours à intégrer des sources extérieures dans mes jeux », a déclaré Wilson. « J’ai d’abord entendu parler de Rachel et Printemps silencieux à l’université et je pensais que ce ne serait qu’un aspect de La cathédrale de la forêtmais après avoir fait des recherches, j’ai réalisé qu’il y avait tellement de choses là-bas et qu’il fallait que ce soit son propre jeu. La cathédrale de la forêt est une réinvention des événements inspirés par Printemps silencieux, ce qui me permet de raconter ma propre histoire de science-fiction. Je peux faire la lumière sur des événements réels et des faits scientifiques qui sont nichés dans un gameplay immersif fidèle à mon monde.
Le gameplay est divisé en deux genres : une simulation de marche 3D et un jeu de plateforme 2D, ce dernier étant imbriqué dans le premier. En explorant l’environnement de l’île, vous rencontrerez des terminaux informatiques. « Les joueurs seront essentiellement à l’intérieur des terminaux, mais essaieront de réaliser quelque chose de différent à chaque fois – en gardant le jeu frais avec toutes les différentes orientations, perspectives et emplacements dans lesquels se trouvent les terminaux », a expliqué Wilson. La cathédrale de la forêt a le potentiel d’être à la fois captivant, amusant et éducatif, et même s’il manque l’une de ces marques, il est garanti d’être un mélange fascinant d’idées.
Faites-nous savoir ce que vous pensez de la sélection de jeux indépendants cette fois-ci et ce qui vous intéresse le plus parmi Sans grave, Adapter, Non libellé, Nous tuons des monstreset La cathédrale de la forêt.