Grand Theft Auto a-t-il besoin d’une histoire alors qu’il s’agit du meilleur bac à sable du monde ?

Grand Theft Auto a-t-il besoin d'une histoire alors qu'il s'agit du meilleur bac à sable du monde ?

Cela fait 45 minutes que nous avons commencé notre tentative d’accéder aux nouvelles missions coopératives dans Grand Theft Auto V et mon ami se cache derrière une voiture pendant qu’il recherche furieusement une solution sur Google. Il est sur le point de déterminer la prochaine étape requise lorsqu’il est incinéré par un lance-roquettes.

Tous les quelques mois, nous sautons dans GTA Online avec l’intention de découvrir du nouveau contenu chaud. La dernière fois, nous avons fini par nous écraser avec des karts pendant que le chef du parti essayait de mettre en place une LLC obligatoire et d’envoyer une déclaration de revenus à Rockstar. Nous n’avons jamais atteint le High Octane Bank Heist.

Nous avons plus de chance cette fois-ci, en forçant enfin notre chemin à travers le labyrinthe de menus et d’interfaces peu intuitifs de GTA Online pour atteindre une section de tourelle décevante. Les véhicules ennemis s’alignent soigneusement derrière nous et attendent la destruction alors que nous conduisons du point A au point B, les deux points étant des entrepôts entourés de crétins. Nous abandonnons après avoir manqué de vies – le genre d’état d’échec que je ne pensais plus exister dans les jeux vidéo modernes – et passons le reste de la nuit à conduire le long de la côte ouest, à la recherche d’un guichet automatique. Nous en trouvons enfin un dans une petite ville côtière endormie que la campagne solo du jeu ne touche jamais. Je dépose mes précieux gains pendant que mon ami descend d’une falaise. Nous nous déconnectons après avoir fait du jet ski dans une tempête et discuté d’anxiété sociale.

Il semble y avoir un fossé incroyablement large entre la complexité et la nuance des mondes virtuels que les studios à gros budget construisent en ce moment et les histoires et les missions qui les peuplent. Los Santos de GTAV est une réalisation environnementale stupéfiante, un mélange insondable de systèmes et d’algorithmes qui génère de manière transparente une ville et une campagne avec un niveau de détail et un objectif esthétique qui font que les jeux d’il y a seulement 20 ans ressemblent à des peintures rupestres. Il affiche un mariage étonnant de technologie et d’art, un espace parfaitement réalisé où le talent et la personnalité de ceux qui l’ont bricolé dans un acte gargantuesque de collaboration et de coordination sont évidents dans chaque mètre carré. Ce sont des gens dont on peut dire qu’ils ont des passe-temps. Intérêts réels. Ces gens prennent des photos. Ils vont probablement dans les musées – pour s’amuser. Je parie qu’ils ont un fromage préféré.

Le script de GTAV est un pastiche New Hollywood embarrassant et inepte, un des plus grands succès de Scorsese écrit par quelqu’un qui ne lit pas. Le seul passe-temps de cette personne est de vérifier régulièrement la date de la rue pour la sortie 4K de Heat (9 mai). Les missions qu’ils ont réussi à évoquer impliquent de conduire entre les déclencheurs de cinématiques et de tirer sur 1000 hommes à couvert. C’est ce que les jeux vidéo font depuis si, très longtemps. Tout cela ressemble à un gaspillage stupéfiant d’un espace aussi immense, d’un si beau terrain de jeu rempli de possibilités de jeu et d’interaction. Pour la plupart, les histoires de jeux vidéo s’inspirent de la rigidité et de la linéarité du film. Cela semble de plus en plus restrictif à mesure que ces espaces évoluent – une commodité archaïque clouée sur un support spécifiquement du 21e siècle.

Alors que Grand Theft Auto VI approche inévitablement, il est tentant d’imaginer sa possibilité comme un grand bond en avant dans la conception de l’histoire et de la mission, tout comme les entrées précédentes l’ont fait dans la profondeur et l’étendue de leurs villes. À ce stade, publier une carte plus grande réduite à un système de livraison pour un autre pneu rechapé Goodfellas à faible loyer semblerait être un gaspillage colossal. Le caractère insoutenable de ce niveau de développement est évident depuis un certain temps déjà ; le prochain grand effondrement est en route. Il n’y a plus aucune raison de jouer la sécurité, pas quand les roues se détachent déjà.

Le personnage du joueur télécharge de l'argent à un guichet automatique dans GTA Online

« Est-ce que X a encore besoin d’un mode histoire? » peut être un argument réducteur, mais avec une série comme Grand Theft Auto, il semble juste de discuter. GTA Online rapporte en quelque sorte à Rockstar 1 730 $ à chaque minute qui passe. Il a près d’une décennie et il est toujours réédité sur ce qui semble être une base annuelle (y compris encore aujourd’hui, pour les consoles de nouvelle génération). Aucun de ces joueurs ne vient pour des histoires de mafieux déprimés ou pour conduire le fourgon de drogue à la grande fusillade. Ils viennent passer du temps avec des amis éloignés, discuter de leur IBS pendant qu’ils s’écrasent en hélicoptère. GTA Online à son meilleur est un chef-d’œuvre d’avant-garde, un gâchis d’explosions et de physique alors que des dizaines de personnes explorent les innombrables façons d’interagir avec la simulation.

Si Grand Theft Auto parle de la joie du chaos, quelle meilleure façon de réaliser la vision que d’abandonner complètement le prétexte du drame de prestige ?

Comment traduisez-vous cela dans un script conventionnel ? Peut-être pas. Il est peut-être temps pour les auteurs de s’effacer, de laisser la simulation parler d’elle-même. Vous ne pouvez pas imposer une histoire conventionnelle à un cadre aussi disparate. Laissez les histoires profondes sur la vie intérieure des criminels aux drames de prestige ; les jeux vidéo offrent tellement plus d’opportunités.

Si Grand Theft Auto concerne fondamentalement la joie du chaos, alors quelle meilleure façon de réaliser la vision que d’abandonner complètement le prétexte du drame de prestige et d’embrasser la nature du jeu comme une simulation de réalisation de souhaits ? Rockstar a déjà fait le plus dur. Ils ont cloué la partie difficile. Ils ont construit le bac à sable le plus détaillé au monde, un environnement méticuleusement conçu et réalisé qui permet certaines des interactions interpersonnelles les plus surréalistes disponibles pour notre espèce. Le jeu n’a pas besoin d’une histoire d’hommes d’âge moyen déprimés qui se retrouvent aspirés dans une vie de crime parce que nous sommes des hommes d’âge moyen déprimés, et la vie de crime implique de vouloir conduire un train de marchandises dans le ragdoll virtuel de votre ami comme il vous raconte sa journée. Le plus grand écrivain du monde n’a pas pu atteindre ces sommets absurdes.

J’espère vraiment que post-Houser Rockstar a compris ce qui va suivre, ce dont ils sont capables – sans entraves des pièges cinématographiques. Ils ont une occasion en or de créer quelque chose de transcendant et de conscient de soi, un projet où leur narration est tout aussi révolutionnaire que leur conception du monde. Il ne peut pas s’agir simplement d’une carte plus grande.

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