Gotham Knights a plus qu’un problème avec Batman

Gotham Knights a plus qu'un problème avec Batman

Dans Gotham Knights, Batman est mort. « Comme, mort-mort », comme l’a dit WB Montréal lors de notre avant-première, et à sa place viennent quatre sous-héros : Robin, Batgirl, Nightwing et Red Hood. Ce sont, sauf surprises, ceux que vous incarnerez dans Gotham Knights. J’ai joué trois d’entre eux dans l’aperçu – Batgirl et Red Hood dans les scénarios de début de partie, et Robin pour une mission de fin de partie et un combat contre un boss – et je peux maintenant dire avec confiance qu’ils vont… bien.

Ce sont de faibles éloges, et je déteste être trop dur avec Gotham Knights alors que nous sommes encore à quelques semaines du lancement. Mais pour le moment, c’est décevant, et décevant en termes de substance réelle, plutôt que de performances techniques – il a l’air assez sympa et a fonctionné sans aucun accroc pendant que nous jouions sur la plateforme de streaming Parsec.

Ce qui manque, c’est un sentiment de conviction. La configuration vous permet de créer une base du Belfrey, une cachette de la tour de l’horloge qui sera familière aux fans de la série, où vous pourrez vous promener et discuter brièvement avec les autres personnages, échanger entre eux et lancer des missions ou une exploration de l’ouvert monde de Gotham City. Gotham a l’air plutôt bien, mais aussi un peu en sourdine à côté des jeux Arkham de Gotham of Rocksteady – en particulier Arkham Knight – où ce maximalisme glorieux et gothique est remplacé par plus d’un médiumnalisme. Les noirs profonds de la ville ressemblent plus à des bruns délavés, la pluie ne tombe pas aussi fort, il n’y a aucun sens d’acuité, de rang, aucun air distinctif de saleté et de crasse criminelles, et avec une sorte de clarté troublante, comme un vieux jeu qui a été visuellement « remasterisé » par une IA, son atmosphère perdue sans son brouillard texturé.

Zoe est également intervenue – voici son aperçu vidéo !

Il en va de même pour son combat. Gotham Knights s’appuie plus fortement sur les tendances RPG ici, avec les trois arbres de compétences typiques (bien que je n’aie pas vraiment compris les distinctions entre chacun) et les points à distribuer lors de la mise à niveau. Cela peut être une des causes des problèmes. Dans la mission de la fin du jeu, le combat a eu un peu de punch, avec une sorte de dégâts élémentaires violets brillants surgissant au coup, mais plus tôt, il semblait faible, presque insipide. Là où Arkham Batman décrocherait des coups de poing avec le craquement d’un marteau, coulant d’un coup fracassant à l’autre, dans Gotham Knights, ils sont livrés avec une sorte de délicatesse involontaire, chaque rotonde comme une mouche se cognant contre une fenêtre.

Le système lui-même, je dirais, est l’autre partie du problème. Le combat de Gotham Knights repose sur une sorte de compteur de rage en bas à droite de l’écran. Atteindre une série de coups crée une barre et, lorsqu’elle est pleine, vous pouvez utiliser une capacité. Mais cela signifie que chaque ennemi, même le plus faible, semble prendre une douzaine de coups de plumes pour tomber, leur résilience vous permettant de remplir cette barre de capacité – et puis les capacités ne font pas grand-chose non plus. L’un, avec Batgirl, m’a permis de déclencher une rafale d’attaques par exemple, et donc je remplissais ma barre en battant des grognements, puis je réservais la capacité à un lourd – normalement un humain anormalement gigantesque – mais même cela ne les prendrait pas vers le bas. Le résultat est donc une douzaine d’attaques légères, suivies d’une autre vague d’attaques légères plus élégantes. Puis plusieurs autres attaques légères. Tous ces éléments sont livrés en écrasant X ou en le tenant pour un plus lourd (une attaque lourde pour ces héros est à peu près aussi forte qu’un coup de poing de Batman). Il ne se sent pas bien.

Certaines de ces compétences sont légèrement plus intéressantes. À une extrémité de l’échelle, Red Hood au début du jeu était assez terrible, parsemant les ennemis de plusieurs balles ou de plusieurs autres balles. À l’autre, Robin en fin de partie utilisait une sorte de tableau de bord électrifié, ou faisait tourner sa perche comme une hélice et chargeait brièvement la pièce. Cela conduit cependant à un autre aspect légèrement décevant, à savoir la façon dont les personnages s’intègrent vaguement dans les classes. Red Hood, qui était autrefois un Robin, est une unité et aime frapper des trucs – mais attaque surtout avec des fusils à visée automatique. Batgirl, qui est Barbara Gordon, est douée pour les choses techniques, mais aucune opportunité d’utiliser une technologie ne s’est présentée dans l’aperçu.

Aperçu de Gotham Knights - Batgirl en fin de partie étouffant un seul ennemi avec l'arrière de sa cuisse

Aperçu de Gotham Knights - Nightwing regarde un réservoir de liquide vert

Aperçu de Gotham Knights - Red Hood fait tourner un ennemi par la cheville

Les quatre héros principaux, avec Batgirl, Robin et deux gars qui étaient Robin.

Robin est doué pour se faufiler, mais la furtivité de Gotham Knights, à partir de la brève section que j’ai jouée, ne s’est pas vraiment matérialisée du tout. J’entrais dans une grande salle à deux niveaux avec un objectif secondaire d’effectuer plusieurs démontages furtifs, mais sans la conception de niveau plus large et multi-chemins des jeux Arkham, il y a très peu de marge de manœuvre. Deux des premiers gardes sont juste sur votre chemin, et également sur une corniche juste devant une dizaine d’autres ennemis. Avec peu d’outils de conception furtive typiques – des indicateurs de l’endroit où les ennemis regardent, votre propre équipement ou beaucoup de réactions systémiques au son et à la lumière – et aucune issue de secours, il était difficile d’éviter et impossible de se faire détecter. annuler. Vos options sont de redémarrer cette section du niveau ou de mener une horde d’ennemis dans un coin vers une impasse et de les éliminer lentement un par un.

Une partie de cela pourrait simplement être la nature de l’aperçu – la furtivité en particulier est l’une de ces choses que vous comprenez, lorsque vous passez du temps avec un jeu et apprenez ses règles et vos capacités – mais ce n’était pas une expérience prometteuse . C’est particulièrement vrai lorsque vous considérez que la disposition reflète n’importe quelle configuration simple de début de partie d’un jeu Arkham – un périmètre surélevé avec des rebords sur lesquels se percher et une zone inférieure avec des ennemis qui se pressent pour que vous puissiez sauter et vaincre.

Aperçu de Gotham Knights - Harley Quinn balance un maillet

Aperçu de Gotham Knights - Gotham City depuis un rebord élevé la nuit

Harley Quinn est plus fidèle à la marque que jamais. La ville de Gotham, quant à elle, manque d’ambiance, mais il y a de nouveaux éléments de gameplay qui semblent vous impliquer dans la prévention du crime chaque nuit. C’est la police qui est autant ennemie que les gangs, ce qui change bien.

Là où Gotham Knights peut récupérer du terrain, c’est avec sa tradition Batman. Il y a beaucoup de favoris qui reviennent. Harley Quinn était notre patron de fin de partie, où elle avait utilisé un signal radio pour laver le cerveau de certains citoyens ordinaires de Joe en émeutes (l’un d’eux a crié « JE CROIS EN Q ! », Ce qui m’a valu un rire sombre). Le Pingouin est ici, tout comme Alfred et la Cour des Hiboux, et plus encore que je ne suis pas autorisé à mentionner. La dynamique entre les quatre héros était un peu clichée, tournant principalement autour de Red Hood à tête brûlée voulant tirer sur des choses et les autres disant peut-être pas. Mais il y a du potentiel, en particulier avec une histoire centrée sur de nouveaux départs pour la ville et la nécessité d’une croissance au sein de son groupe central (qui obtient également des changements de tenue amusants plus tard dans le jeu).

C’est aussi le problème, et revient au point principal avec Gotham Knights à ce stade précoce. Ses héros ont un peu un complexe d’infériorité, parlant constamment de Batman et de son absence, à quel point il était important, à quel point il sera difficile d’être à la hauteur de lui, mais à quel point ils doivent essayer. C’est peut-être banal, mais c’est vraiment le même complexe d’infériorité reflété par le jeu, qui donne l’impression qu’il essaie de remplacer Batman en le recréant globalement, à travers quatre personnages avec des compétences individuelles qui s’ajoutent aux siennes. Le résultat est un jeu qui vous rappelle constamment à quel point Batman était bon et à quel point rien d’autre ne peut être comparé. Il y a une solution évidente : mettez Batman dedans – et laissez-le se sentir comme Batman aussi.

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