Quand est-il arrivé que les jeux de construction de villes aient cessé d’être une niche ? Le nouveau constructeur de villes Gord n’aurait peut-être pas eu de chance dans les années passées, lorsque tous les fans de genre avaient SimCity et c’était votre lot. Mais maintenant? Vous pouvez maintenant terraformer Mars, survivre à une période glaciaire Steampunk, restaurer l’écosystème d’une planète ou construire des villages et des villes prospères dans une pléthore de paramètres, de chronologies historiques, d’avenirs potentiels ou de thèmes fantastiques. Il y a presque aussi beaucoup de choix ces jours-ci lorsque l’on considère les meilleurs jeux de construction de ville, et Gord construit sa propre petite parcelle familiale parmi les nombreux développements en cours.
FAITS EN BREF : Gord
Date de sortie: 18 août 2023
Plateforme(s): PC
Développeur: Covenant.dev
Éditeur: Equipe17
La part de Gord dans ce gâteau bombé provient du sous-genre de survie des constructeurs de villes, c’est-à-dire qu’il s’agit moins d’expansion et de croissance de votre colonie que de s’assurer que tout le monde est maintenu en vie contre les menaces extérieures et les exigences toujours persistantes de la hiérarchie de Maslow. besoins. C’est carrément dans les styles de fantasy sombre et évoque une tradition mondiale large, profonde et riche pour satisfaire la curiosité initiale. Il y a un sentiment étrange de Westeros que Gord parvient à siphonner, et avec cette métaphore à l’esprit, vous pouvez penser que le gameplay et le cadre se concentrent uniquement sur le royaume Au-delà du mur.
Mort terrifiante
Au lieu de White Walkers, cependant, vous avez une foule de bêtes d’ombre sombres et inquiétantes qui se cachent non seulement dans les forêts à l’extérieur des murs en bois de votre colonie, mais aussi dans l’esprit de vos habitats s’ils ont besoin de sortir de la lumière des flambeaux pour les ressources (et ils le feront invariablement). Ces « gords » titulaires (c’est le terme utilisé pour désigner une colonie) sont littéralement des phares dans l’obscurité, et dans la sécurité d’un gord, vous constaterez que vos citoyens sont pour la plupart satisfaits tant qu’ils ne sont pas laissés inactifs.
Gord ne plaisante pas en ce qui concerne son ambiance grâce à un mélange de saveurs visuelles, auditives et écrites qui approfondit son oppression persistante. Les arbres vibrent en permanence dans un vent sans fin, la bande-son sombre et subtile vous garde à l’affût, tandis qu’un court dialogue textuel apparaîtra de vos citoyens alors qu’ils réagissent avec lassitude au monde et à vos actions. C’est très moche, et c’est un compliment.
Tout cela est lié au mécanisme de base de Gord et de son bâtiment de ville : la santé mentale. C’est une ressource qui doit être gérée à la place du bonheur. Et puisque passer trop de temps à l’extérieur des murs d’un gord entraînera l’entropie des niveaux de santé mentale d’un habitant et risquera de l’abandonner complètement, Gord devient un jeu qui consiste à garder un œil toujours attentif sur les statistiques pertinentes et à modifier les détails même si vous pourriez être distrait avec autre chose dans un niveau.
Gord choisit d’opter pour une échelle de construction de ville plus petite et plus micro-gérée, chacun des habitants de votre colonie pouvant être directement sélectionné à partir du côté droit de l’écran. En fin de partie, vous regardez des dizaines de personnes dans votre colonie, pas des centaines ou même des milliers. Il n’y a pas beaucoup d’abstraction ici, et vous devrez être au courant de tout pour vous assurer que votre gord a ce dont il a besoin pour grandir.
Dieu est là où est le coeur
La couche supplémentaire de chaque citoyen ayant son propre âge, ses taux de consommation et ses dégâts d’attaque, ses traits positifs et négatifs, et même des objets équipables pour un min-maxing supplémentaire, apporte un contexte bonus, même si, heureusement, cela ne devient jamais vraiment partie intégrante de la gestion des personnes. côté des choses qu’il devient un fardeau.
Dire que cela ajoute une certaine complexité est un peu exagéré, mais cela crée une expérience dans laquelle vous constaterez que vous attribuez certains rôles à des personnes spécifiques, car cela leur conviendra mieux. Avant longtemps, vous vous souviendrez des noms ouvertement fantastiques générés au hasard (bien que vous puissiez les nommer comme vous le souhaitez) non pas par leurs traits de personnalité, leur image de profil ou leurs histoires, mais plutôt ce que vous attendez d’eux à tout moment. .
C’est important parce que vous n’êtes jamais à un point avec Gord où vous êtes dans une abondance de travailleurs. En fait, chaque niveau vous oblige à choisir qui est votre groupe de départ de survivants, et cela signifie laisser derrière vous beaucoup de ceux qui sont nés ou sauvés au niveau précédent simplement parce qu’ils n’ont pas l’expérience comparable dans aucune profession à ceux qui sont venus avant .
Le problème avec cela, comme avec les gords eux-mêmes, c’est que tout finit par se sentir un peu futile. Cette limitation des travailleurs est mécaniquement logique, car elle oblige chaque survivant à échanger régulièrement des rôles pour répondre aux besoins actuels de la colonie – au moins jusqu’à ce que de nouveaux citoyens naissent et grandissent ou soient sauvés de la forêt sombre. Mais devoir refaire le même travail d’attente pour que les bébés deviennent des adultes qui travaillent ou pour chasser les citoyens en cage à chaque niveau est non seulement pénible à la fin, mais annule le récit thématique de travailler ensemble pour survivre dans ce paysage difficile puisque vous êtes simplement abandonner tous ceux que vous avez travaillé dur pour ajouter à votre société.
Chaque niveau commence par la mise en place d’une nouvelle base à partir de laquelle travailler, et malgré toute la curieuse nouveauté de positionner parfaitement les murs et de faire pivoter soigneusement les structures, on n’a jamais vraiment l’impression de faire quelque chose de différent à chaque fois. Les jeux de construction de ville consistent presque toujours à regarder votre colonie s’étendre et évoluer au fil du temps, mais Gord rompt complètement cela et il n’y a pas assez de profondeur, de complexité ou de variété pour tout ce qu’il décide de le remplacer. Vous construirez la même poignée de bâtiments dans le même ordre sans vous soucier de leur destination ou de la raison pour laquelle vous les construisez.
Et c’est en grande partie de là que vient la dissonance avec Gord. Beaucoup d’efforts ont été consacrés à la construction du monde de ce sombre fantasme et les personnages racontent à quel point il est vraiment horrible de vivre dans la nature comme ils le font. Mais le gameplay ne le confirme pas vraiment. Au départ, ce problème apparaît sous la forme de questions ironiques que vous pourriez vous poser : si la nourriture est si rare et difficile à acquérir, comment se fait-il qu’un hydromel semble disposer d’un approvisionnement illimité en boissons qui rétablissent la santé mentale ?
Mais avec le temps, la façade de ce monde extérieur effrayant s’efface alors que vous tombez dans une routine répétable qui ne correspond pas vraiment à l’ambiance que Gord essaie de vendre. Cela devient plus difficile à mesure que les fournitures deviennent plus rares ou plus éloignées de votre emplacement de départ dans le niveau, et que les bêtes horribles évoluent dans l’ampleur de leur menace, mais comme rien de tout cela n’est vraiment lié au mécanisme de base de la construction de la ville et de la gestion de la santé mentale, tout finit par se sentir superficiel et répétitif.
Un aspect qui offre une intrigue est avec ses horreurs, comme on les appelle. Ceux-ci peuvent être considérés comme des « boss » pour certains niveaux, des monstres uniques qui peuvent bloquer votre progression à moins que vous ne fassiez un choix moral. Il y a un certain nombre d’événements moraux générés aléatoirement qui surgissent de temps en temps, mais l’impact de ceux-ci est généralement minime – positif ou négatif.
Les horreurs sont cependant un peu plus complexes, car elles vous obligent à faire un choix pondéré (comme sacrifier le dernier enfant né) ou à vaincre l’horreur dans un combat certes délicat. Ce n’est pas nécessairement une décision facile à prendre car les batailles peuvent facilement entraîner la mort de certains de vos joueurs les plus expérimentés si vous ne faites pas attention, mais il serait curieux de voir combien de joueurs choisissent l’option immorale facile au lieu de il suffit de rassembler un groupe d’unités militaires et de coller ces créatures grotesques avec autant de morceaux de métal pointus que possible.
Gord a été revu sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.