Gord est un nœud fascinant de systèmes de survie complexes et de traditions slaves

Gord est un nœud fascinant de systèmes de survie complexes et de traditions slaves

Trois guerriers reviennent d’une expédition partie avec le double. Ils se baignent pour soigner leurs blessures, ils boivent de l’hydromel pour calmer leurs nerfs, et ils retournent dans leurs familles pour se reposer jusqu’au matin. Rajeunis physiquement et mentalement, ils se rassemblent au temple au centre du gord, où ils sont rejoints par deux nouveaux archers et un éclaireur. Ils regardent vers les ténèbres perpétuelles qui affligent la terre qui les entoure et, ensemble, ils s’aventurent dans l’inconnu – une fois de plus jusqu’à la brèche.

Dieu, qui était à l’origine présenté comme un jeu de stratégie d’horreur, mais plus tard révisé pour être un titre de stratégie d’aventure avec des éléments de survie et d’horreur, est le premier projet systémiquement dense et très intelligent du studio polonais Covenant. L’équipe comprend des vétérans de nombreuses tenues locales de haut niveau comme CD Projekt Red, les studios 11 bits, Flying Wild Hog et ailleurs. Ça montre; compte tenu de ce que j’ai vu à la Gamescom 2022, il y a certainement suffisamment de marge de manœuvre pour Dieu non seulement pour faire une entrée sur la scène, mais pour percuter les concurrents et se cimenter comme quelque chose de vraiment génial.

Les événements de Dieu transpirer dans un monde affligé par les ténèbres éternelles. Votre tâche est de diriger la tribu de l’aube vers le sud, unissant les terres que vous rencontrez au nom d’un monarque louche. Ce faisant, vous découvrirez les forces, les faiblesses et les personnalités de vos compagnons au fur et à mesure que vous construisez votre propre gord et construisez une société en son sein, qui grandira à mesure que vous améliorerez ses équipements, fortifierez ses remparts et soutiendrez ses habitants au début. avoir leur propre famille.

Ce qui est intéressant dans tout ce qui précède, c’est que chaque élément narratif de Dieu est informé par un système correspondant, et vice versa. Par exemple, le fait que le monde est constamment crépusculaire est abordé par Dieuc’est mécanisme de visibilité, qui fonctionne de manière similaire à quelque chose comme Bois sombre. La carte ne vous fournira qu’une certaine quantité d’informations, ce qui rend l’aventure plus loin du camp à la fois attrayante et dangereuse. D’une part, vous avez besoin de ressources – d’autre part, vous avez besoin que les gens les utilisent réellement.

En fin de compte, Dieuc’est les systèmes se combinent pour former un réseau complexe et cohérent de mécanismes interconnectés. C’est beaucoup trop complexe pour en discuter dans un aperçu, mais pour vous donner une idée de la façon dont ils fonctionnent les uns par rapport aux autres, il vaut la peine de regarder comment le jeu traite les états de mort et d’échec.

Image : Alliance/Team17

Comme expliqué ci-dessus, vous devez enrôler des guerriers avant d’explorer la zone autour de votre gord – et étant donné qu’il s’agit d’un jeu d’aventure avec de lourds éléments de survie et d’horreur, ces terres abritent naturellement divers types d’ennemis. Il y a des monstres du folklore slave, des bêtes capables de vous déchirer en lambeaux et d’autres humains qui se sont adaptés à l’obscurité et ont été façonnés par elle. Il est très peu probable que les expéditions se déroulent aussi bien que vous le souhaiteriez, ce qui signifie que vous perdrez inévitablement des personnes de temps en temps.

Alors, disons qu’un archer est tué par une araignée géante. Cet archer n’est pas seulement une unité facilement remplaçable comme il pourrait l’être dans d’autres jeux. La première fois que l’archer est abattu, vous pouvez le faire revivre, bien qu’il souffre d’une sorte de maladie physique – peut-être que sa vitesse de déplacement a été réduite ou qu’il est maintenant sujet aux crises cardiaques. S’il est à nouveau vaincu, il sera tué, mais cela ne s’arrête pas là.

Tout compagnon qui voit le cadavre de l’archer sera instantanément affecté via son compteur de santé mentale, qui s’épuisera après avoir rencontré un cadavre. Cela se produit à des degrés divers : s’ils pillent un cadavre pour des ressources sur le terrain, ils subiront un coup mineur, presque négligeable. S’il s’agit d’un de leurs compagnons, en revanche, la diminution sera plus prononcée. Et s’ils sont liés à la personne en question – chaque personnage peut avoir des parents, des frères et sœurs, etc. – les dommages causés à leur compteur de santé mentale seront immenses. Vous pouvez enterrer des corps pour éviter que cela ne se produise, mais cela prend du temps.

Une fois que la santé mentale d’une unité tombe à zéro, elle développera une affliction mentale qui retardera sa capacité à performer au combat. Peut-être oublieront-ils leurs commandes ou décideront-ils d’abandonner l’entreprise. Quoi qu’il en soit, l’aspect fascinant de l’intégration de la santé mentale est que les actions d’une personne peuvent alors avoir un effet domino sur l’ensemble du groupe, conduisant à une situation où plusieurs personnes meurent, la santé mentale de l’entreprise commence à s’effondrer collectivement et, tout d’un coup, vous êtes en grand danger.

Une vue isométrique à vol d'oiseau du gord, qui est encerclé par une clôture en bois et éclairé par des feux et des torches, de Gord.

Image : Alliance/Team17

Ça va plus loin aussi. La santé mentale peut être reconstituée au Gord en visitant la salle de l’hydromel, bien que cela puisse également affecter les personnes qui ne galopent pas dans l’obscurité. Par exemple, imaginez qu’un homme à la hache craignant Dieu a commencé à regretter les vies qu’il a prises en dehors du gord. Il peut demander à être placé dans l’église, ce qui lui permet de se repentir de ses péchés. Si vous lui faites plaisir, sa santé mentale peut commencer à se reconstituer. Mais si vous l’envoyez piller les cadavres de ses camarades tombés au combat, il cédera à la peur, à la rage ou à une autre émotion qui mettra le reste de son groupe en danger. Il y a beaucoup de microgestion dans Dieu cela justifie son statut de jeu de stratégie, dans la mesure où vous devez toujours faire attention non seulement à ce qui est à l’écran à un moment donné, mais aussi à ce qui ne l’est pas.

Cela s’applique également à votre gord lui-même. Vous ne pouvez pas simplement emmener tout le monde au combat; les gens doivent rester dans la colonie pour maintenir l’économie, rassembler des ressources et améliorer les équipements tels que votre temple, votre hydromel et vos bains publics. Il y a aussi un tas de détails à considérer ici, mais j’imagine que vous comprenez l’essentiel – et tout ce que nous avons fait est de résumer brièvement certains des mécanismes qui sont influencés par la mort d’une seule unité.

Il y a le combat, qui se déroule à travers différentes gammes et prend en compte diverses conditions environnementales tout en reconnaissant des synergies uniques entre les unités. Il existe tout un système de sorts qui vous donne accès à des incantations, qui sont toutes précédées d’une langue pré-slave implémentée dans le jeu avec l’aide d’un professeur polonais. Il y a des ennemis qui peuvent s’infiltrer dans votre palissade pendant votre absence, des ennemis aux propriétés uniques telles que les neurotoxines qui provoquent un effet de ralentissement lorsqu’elles sont absorbées, et des ennemis d’une nature plus divine qui peuvent envoyer des fléaux inspirés du COVID à votre colonie si vous ne le faites pas. ne les adorez pas assez (le seul moyen de combattre ce fléau est d’isoler vos habitants). Imaginez la complexité et l’importance presque écrasantes de Dieuc’est d’autres systèmes – qui sont nombreux – fonctionnent tous en tandem, tout le temps. C’est bizarre.

Une araignée attaque un groupe de guerriers dans un bosquet avec un crâne de monstre géant à proximité, dans une capture d'écran de Gord

Image : Alliance/Team17

La plupart de ces éléments sont conçus pour soutenir Dieuc’est le mode histoire principal, qui comprend des niveaux fabriqués à la main profondément inspirés de la mythologie slave, et propose même un mécanisme de vacances qui intègre des célébrations slaves réelles dans le jeu à des moments pertinents de l’année. Travailler sur des séries comme The Witcher inspiré cela à plus d’un titre – en plus d’ajouter des monstres de contes folkloriques polonais, l’équipe a examiné comment Le Sorceleur 3 a légèrement détourné son cours des racines plus hardcore des deux premiers Witcher jeux pour attirer un public plus large. C’est en partie pourquoi Dieu est passé de la stratégie d’horreur à la stratégie d’aventure, et une partie de la raison pour laquelle le jeu a maintenant ajouté un mode de survie alternatif appelé « scénarios personnalisés » qui propose plus de 1 000 profils de personnages semi-aléatoires, des dizaines de bascules de personnalisation, et plus encore.

Ce qui m’intéressait le plus, cependant, c’était qu’une raison importante pour laquelle les développeurs se penchaient sur leur propre héritage n’était pas seulement de le présenter au reste du monde, mais aussi de le promouvoir au sein de leur propre culture. Selon Dieu directeur du jeu Stan Just, il est souvent négligé dans les écoles – même au-delà de la mythologie, il n’est peut-être pas évident pour certaines personnes que les gords étaient de véritables structures architecturales de l’histoire polonaise et allemande. Il attribue cela au statut de la Pologne en tant que pays chrétien orthodoxe, expliquant que certaines de ses anciennes traditions pourraient être considérées comme du paganisme, avant de souligner comment le livre de son ami a été interdit pour avoir abordé le fait que les escargots sont hermaphrodites.

« Car [according to them] cela ne nous apprend pas les bonnes façons d’avoir une famille et les sexes », m’a dit Just lors d’une démonstration pratique de Dieu. « Notre système d’enseignement n’est pas génial. Nous créons un jeu montrant un majeur à tout le monde. C’est notre monde, et nous pouvons le créer à partir de zéro.

Tel qu’il est, Dieu semble déjà extrêmement impressionnant. Il suffit de dire que beaucoup de systèmes sont terminés et que l’année prochaine est strictement réservée à l’équilibrage et au réglage fin de toutes les interactions entre eux. Il explique que certains de ces systèmes sont aussi mineurs qu’un écureuil qui vous mord pour 1 point de vie dans RimWorld – en raison des économies d’échelle, vous n’êtes pas toujours obligé de vous intéresser à ces concepts mineurs, mais si vous le faites, vous en serez récompensé.

En tant que premier titre de Covenant, il y a beaucoup à faire Dieu. C’est extrêmement ambitieux et plus qu’un petit créneau, mais après avoir passé une heure à regarder une démo et à discuter longuement du jeu, je suis convaincu qu’il a un potentiel et une promesse énormes. Peut-être que Just et son équipe réussiront à faire connaître leur mythologie et leur culture au grand public après tout.

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