God of War Ragnarök : Valhalla honore l’héritage roguelite d’Hadès

God of War Ragnarök : Valhalla honore l'héritage roguelite d'Hadès

Même selon les normes AAA, Dieu de la guerre Ragnarök est un jeu colossal. Il entremêle des récits de paternité, d’héritage et d’événements cataclysmiques dans un monde semi-ouvert rempli de Choses à faire. Mais en Valhalla, son extension gratuite, Santa Monica Studio de Sony résume le combat et l’aventure à une formule beaucoup plus simple. En tirant de Enfers » approche de la narration, Dieu de la guerre Ragnarök : Valhalla Arme la répétition pour vous plonger dans son récit roguelite, vous alimentant goutte à goutte une connaissance plus approfondie du Fantôme de Sparte et des personnages qui l’entourent à chaque exécution successive.

Valhallasorti le 12 décembre, sert à la fois de nouveau mode roguelite et d’épilogue centré sur l’histoire pour Ragnarök. Contrairement au prochain mode No Return dans Le dernier d’entre nous, partie 2 remasterisédans lequel la nouveauté résidera dans la prise de contrôle de personnages auparavant injouables, Valhalla nous remet à la place de Kratos. Ce nouveau royaume prend une forme qui reflète la psyché de la personne qui y entre, montrant des représentations oniriques de lieux et de connaissances familiers. Pour Kratos, il s’agit moins des événements de Ragnarök ou sa relation avec Atreus, et plus encore sur la confrontation à son ancien moi sadique, la prise en compte des actions passées et la recherche d’une résolution avec un large éventail de personnages de retour.

Non, ce n’est pas la première fois que nous voyons des références aux attentats génocidaires du protagoniste en Grèce. La cinématique où Kratos récupère ses Lames du Chaos en 2018 Dieu de la guerre a servi de pivot émotionnel du jeu, et il raconte souvent des histoires de cette époque à Atreus, Mimir et Freya dans des conversations centrées sur le bateau tout au long de la suite. Dans ValhallaCependant, Santa Monica Studio est capable d’explorer le passé de Kratos sans l’attraction gravitationnelle d’une intrigue apocalyptique plus large. Il s’agit essentiellement d’une séance de thérapie pour l’un des protagonistes les plus sanglants des jeux vidéo.

Image : SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Structurellement, vous commencez chaque course à The Shore, une zone centrale où vous pouvez acheter des améliorations, parler aux personnages après avoir accompli des tâches secondaires et choisir votre équipement de départ avant votre prochaine incursion. ValhallaMalgré le contexte nordique, les similitudes avec Enfers sont immédiatement apparents. Une liste de défis – utiliser différentes capacités runiques ou vaincre les ennemis d’une certaine manière, pour n’en nommer que quelques-uns – vous récompense avec de la monnaie du jeu. Les salles vous permettent souvent de choisir entre plusieurs portes, chacune avec un emblème indiquant le type de récompense qui vous attend de l’autre côté. Il existe même un équivalent Chaos Boon : vous pouvez choisir un Fardeau du Valhalla qui vous affaiblit pour les prochaines pièces, mais vous accorde un puissant avantage ou une attaque runique si vous survivez.

Malgré toute l’excitation initiale, il devient progressivement clair que Dieu de la guerre Ragnarök n’a pas assez de variété d’armes pour agir comme un roguelite à part entière. Les trois armes (dont chacune possède son propre arbre de compétences discret) sont entièrement débloquées dès le départ. La plupart des capacités runiques proviennent du pool du jeu de base, vous verrez donc forcément des compétences familières. Mais les systèmes de récompense en place – tant en termes de découvertes narratives que de progression des personnages, car les statistiques de Kratos doivent être améliorées manuellement – ​​m’amènent souvent à expérimenter.

Avant les courses, vous choisissez un type de bouclier et une capacité de rage. J’ai l’habitude de parer, j’opte donc toujours pour un bouclier qui permet des réactions instantanées. Un péché EnfersCependant, une option dans chaque catégorie est mise en évidence au hasard, augmentant ainsi les récompenses monétaires que vous obtiendrez si vous choisissez ledit bouclier. À chaque smackdown ultérieur auquel je participe, ValhallaLes arènes de petite taille démontrent les points forts du combat dans le jeu de base. Oui, les nouveaux ennemis et les éléments à débloquer sont un facteur important pour introduire de la nouveauté dans les systèmes existants. Mais il y a un pur sentiment d’amusement et de défi lorsque vous ne savez pas quels ennemis vous affronterez dans la pièce voisine et comment les outils que vous avez choisis au début inverseront la tendance en votre faveur ou ajouteront à la pression. d’une course.

Kratos attire un ennemi vers lui dans God of War Ragnarök: Valhalla

Image : SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Au cœur de tout cela, l’ode la plus directe du Santa Monica Studio à Enfers c’est que le progrès ne se produit pas uniquement lorsque vous abordez un objectif principal ou battez un boss. Même lorsque vous échouez une course, vous pouvez vous attendre à une courte conversation ou à une nouvelle cinématique à votre retour à The Shore. Vous devrez bien sûr atteindre certains seuils pour voir la série de quêtes dans son intégralité. Mais chaque course est néanmoins un pas dans la bonne direction.

Je ne sais pas combien de temps Valhalla pourra entretenir la magie. Cependant, après huit heures et plus d’une douzaine de courses, son charme sur moi ne s’est pas encore dissipé. Contrairement à RetourLe mode Tour de Sisyphe de , qui a été construit sur une fondation déjà fondée sur les boucles, Valhalla condense un jeu d’action-aventure AAA gargantuesque. Pourtant, en s’appuyant sur les atouts de EnfersSanta Monica Studio a atteint un rythme beaucoup plus vif, permettant à un voyage personnel de s’épanouir sans les entraves des événements prophétisés.

Valhalla agit à la fois comme un épilogue pour Ragnarök et un prologue subtil pour les événements qui se dérouleront dans l’inévitable troisième jeu. Mais cela ne semble pas collé. Au lieu de cela, il offre une pause atypique par rapport aux responsabilités narratives globales et aux zones denses à parcourir. Alors que les jeux AAA continuent à atteindre une échelle grandiose, cette structure plus simple, mais tout aussi riche, est autonome. J’espère que davantage de studios prendront conscience de l’importance de permettre aux petites histoires de s’épanouir. Pour l’instant, je vais me réfugier dans Valhalla – avant que la prochaine odyssée de Kratos ne m’engloutisse à nouveau dans le spectacle et le rembourrage.

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