Cet article contient des spoilers extrêmement doux pour les heures d’ouverture de Dieu de la guerre Ragnarok dans sa discussion sur l’efficacité de l’approche de la caméra à prise unique.
Souvenez-vous de 2018 Dieu de la guerre redémarrer ? Ce lourd combat à la hache, l’histoire épique, « Boy ». Bon jeu. Et qui peut oublier que tout le jeu était un long plan continu sans coupures, fondus ou balayages ? Les gens en ont fait toute une histoire. L’écrivain principal Matt Sophos a déclaré: « L’utilisation d’un appareil photo à un coup a gardé tout le sentiment intime. » C’était une grande idée audacieuse et techniquement impressionnante.
Mais pour moi, ça n’a pas marché. Et la caméra à prise unique ne fonctionne pas dans Dieu de la guerre Ragnarok Soit.
Dans les films, cette technique est appelée « tracking shot » car la caméra est souvent placée sur une piste fixe pour permettre un mouvement fluide. Ce sont des ballets complexes impliquant le metteur en scène, les acteurs, l’éclairage, la scénographie et le caméraman. Les réalisateurs utilisent des plans de suivi pour transmettre le mouvement – pensez à un personnage courant le long d’un train alors qu’il sort de la gare. Mais étendu les travellings sont capables de beaucoup plus.
Ces plans plus longs, familièrement appelés « oners », peuvent rapprocher le public des personnages et nous entraîner à un moment critique de l’histoire. L’un des oners les plus célèbres est celui de Martin Scorsese Affranchis. Scorsese se concentre sur le personnage de Ray Liotta, Henry, alors qu’il conduit sa nouvelle petite amie, Karen, à travers la porte dérobée d’une boîte de nuit : un labyrinthe déconcertant d’arrière-salles, de cuisines grésillantes, de gars au hasard qui semblent tous connaître Henry et, enfin, le théâtre.
Ce plan est d’une complexité époustouflante, mais quand il se termine, Karen et le public sont complètement éblouis par l’accès et le pouvoir d’Henry. Le plan attire l’attention sur lui-même parce que nous sommes censés être impressionnés.
Les oners n’ont pas besoin d’être aussi flashy. Steven Spielberg est célèbre pour avoir utilisé des travellings de longue durée pour mettre en scène de manière créative des scènes qui seraient moins intéressantes si elles étaient tournées de manière traditionnelle, comme cette scène dans Mâchoires. Plus récemment, des actions complexes ont été tournées en une seule prise pour renforcer l’intensité de la séquence. Aurait La descente ou l’un des John Wick films seraient-ils aussi légendaires sans l’utilisation musclée de cette technique ? (J’attends des créateurs de Dieu de la guerre s’en sont plus inspirés que Soirées boogie.)
Mais sa puissance est diminuée lorsqu’il est utilisé pour l’intégralité d’un film. Dans homme-oiseau, le metteur en scène Alejandro González Iñárritu nous plonge dans la psyché détériorée de Micheal Keaton et l’étrangeté de la répétition inhérente à la répétition d’une pièce. Mais Iñárritu a du mal à justifier son choix alors que nous sommes coincés à regarder Keaton déambuler d’un endroit à l’autre. Même dans un film aussi dense que homme-oiseauil n’y a tout simplement pas assez d’histoire pour remplir un travelling de deux heures.
D’autres jeux l’ont utilisé efficacement: Armement de guerre« roadie run » de singe le mouvement cinétique de Spielberg dans Sauver le soldat Ryanmais en Engrenages, il est utilisé comme un outil. Dieu de la guerrea été salué pour sa nouveauté et la recontextualisation de la caméra de jeu d’action à la troisième personne – mais le récit ne le soutient pas ou ne l’exige pas.
Dans Dieu de la guerre Ragnarok, l’augmentation du nombre de personnages et la sophistication de la narration sapent la caméra à prise unique et la font ressembler à une tendance que l’équipe créative a été forcée de poursuivre depuis le premier jeu plutôt qu’à un choix délibéré de narration. Un exemple (sans spoiler) : à des moments clés, Kratos et Atreus dînent avec quelques personnages secondaires. Ces scènes merveilleuses font évoluer les relations fondamentales – en particulier entre Kratos et Atreus.
Mais la caméra flottante, qui ne coupe jamais, pose un problème majeur : où va-t-elle ? L’équipe de réalisation sait qu’elle ne peut pas faire voler la caméra autour de la table – cela désamorcerait totalement la tension. En désespoir de cause, ils le placent quelque part dans l’espace sur un coin de la table, ce qui nous tourne le dos à la moitié des personnages. Même les sujets de la scène, Kratos et Atreus, sont tournés de près. Avec de vrais acteurs, les épaules affaissées et les muscles tendus pourraient transmettre beaucoup d’informations émotionnelles, mais les modèles polygonaux cachés sous une pile d’armures et d’armes n’ont pas les côtelettes. Et tragiquement, Mimir nous fait face. Le meilleur personnage du jeu est relégué à l’habillage.
Au lieu de nous faire entrer dans la scène avec des coupures de gros plans qui montrent leurs pensées et leurs réactions, nous sommes tenus à distance, en dehors du conflit. L’intimité est totalement neutralisée. Les moments les plus chaleureux de l’histoire nous laissent dans le froid. Le choix a encore moins de sens lorsque le contrôle du joueur passe à Atreus. Un oner est une déclaration qui rend la caméra évidente et le spectateur conscient. Il nous place dans l’histoire aux côtés d’un personnage. Lorsque ce personnage est laissé pour compte et que nous en suivons un autre pendant une longue période, la question se pose : Qui sommes-nous ?
Dans Enfants des hommes, Alfonso Cuaron manie de longues prises avec beaucoup d’effet. La caméra s’éloigne parfois des personnages principaux pour se concentrer sur des détails de fond : migrants enfermés dans des cages ou séquelles d’un bombardement. Cuaron fait ici un choix délibéré. Il dit que le public n’est pas seulement de la partie – nous sommes passés d’observateur à témoin.
A quoi assistons-nous dans Dieu de la guerre Ragnarok avec son appareil photo à prise unique ? Dans le premier jeu, vous pourriez faire valoir que le joueur est l’esprit de Faye guidant ses garçons vers leur objectif, mais Ragnarök tue cette théorie. Si notre rôle est de nous émerveiller devant le monde créé par Sony Santa Monica, comme l’a suggéré le directeur créatif Cory Barlog, très bien. Mais le prix d’une portée époustouflante se paye en rapport.
Considérez la coupe la plus célèbre de l’histoire du cinéma : dans 2001 : L’odyssée de l’espace, Stanley Kubrick passe d’un os volant dans les airs à un satellite dégringolant dans l’espace. Des centaines de milliers d’années se sont effondrées en 24 images. Vous ne pourriez tout simplement pas communiquer cela aussi efficacement sans la coupe.
Les jeux vidéo ne sont pas des films. Mais quand tant de techniques cinématographiques sont utilisées pour raconter une histoire, on ne peut s’empêcher de faire la comparaison. Dieu de la guerre 2018 et Ragnarök sont des tentatives de narration grande, audacieuse et émotionnelle – qui réussissent souvent – mais leur utilisation de cet outil est maladroite et naïve. Quand tout est intime, rien ne l’est.