God of War Ragnarök est une histoire de lâcher-prise

Cet article contient des spoilers pour, eh bien, à peu près toute la série God of War.

Tout au long du voyage en Dieu de la guerre (2018), Kratos et Atreus s’accrochent à la mémoire et aux cendres littérales d’un être cher. Son dernier souhait d’être dispersé au plus haut sommet les propulse à travers les royaumes du mythe nordique, affrontant et vainquant des dieux et des monstres. L’intrigue de Dieu de la guerre, comme la planche à voile, se conduit en se tenant. Pendant que vous jouez, vous ressentez cela, comme des cordes autour de vos poignets, dictant la direction que vous avez donnée. True North en forme de cage.

La suite, Dieu de la guerre Ragnarök, cependant, consiste à couper ces cordes – ou plutôt à les laisser tomber. Nous réalisons que les choses auxquelles les personnages se sont accrochés étaient des prisons, pas des protections. Alors que lâcher prise peut donner l’impression de tomber, les personnages se rendent vite compte qu’ils ont besoin de cette libération car dans cette libération se trouve la liberté dont ils avaient envie. Ce ne sont pas seulement Kratos et Atreus qui, ensemble et individuellement, souffrent du fléau de « s’accrocher ». Tous les personnages principaux le font – et leur vie en est pire lorsqu’ils refusent de lâcher prise.

Ce contraste presque symétrique pour moi est la raison pour laquelle Ragnarök ressenti comme une finale ferme et un envoi approprié des aventures nordiques de Kratos.

Kratos et Atrée

Dans Dieu de la guerre (2018), Kratos et Atreus tiennent un sac contenant les cendres de Laufey, la femme de Kratos et la mère d’Atreus. Le simple objectif de « me disperser du plus haut sommet » change tous les royaumes nordiques, car Kratos et Atreus deviennent les cibles d’Odin mais échappent à la capture. Tout au long de leurs épreuves, ils s’accrochent au but, malgré sa futilité et sa difficulté croissantes.

Le conseil de Kratos à son fils est de se comporter davantage comme un soldat, en disant à Atreus de « fermer son cœur » à la souffrance qu’il voit des autres. (Ce n’est pas un hasard si le nom « Atreus » vient d’un brave soldat spartiate profondément respecté par Kratos, et il commande le garçon en tant que général d’un soldat.) Le cœur de Kratos est fermé depuis que les dieux l’ont trahi, ne s’ouvrant que brièvement quand il a finalement a vu sa fille dans l’au-delà, dans Chaînes de l’Olympe.

La rage n’est pas simplement ce à quoi Kratos s’accroche, mais c’est littéralement un mécanisme qui lui permet de devenir brièvement invincible et puissant pendant le combat. Le maintien de cette rage a permis à Kratos de vaincre des panthéons entiers de dieux. Cela dicte sa façon de parler, ses actions souvent en sourdine et sa distance par rapport à son plus récent enfant (Atreus). Kratos est une victime qui refuse de faire face à l’étendue de son traumatisme, l’écrasant en un rocher de rage durci qu’il stocke au plus profond de lui.

Ragnarök, cependant, voit la résolution glaciale de Kratos quelque peu fondre malgré un hiver apocalyptique qui s’installe. Non seulement il reconnaît que la force de son fils est directement tirée de la compassion d’Atreus pour les autres, mais il reconnaît également la nécessité de laisser Atreus partir – à la fois pour faire court des épisodes d’exploration individuelle, où Atreus devient pour la première fois un personnage jouable, et, à la fin, où le jeune homme s’aventure seul dans le monde. La compassion d’Atreus n’est pas une folie mais une qualité : sa compréhension s’étend non seulement à ce que disent les différentes créatures, mais aussi à ce qu’elles ressentent. Cela s’avère utile tout au long de leur voyage, sapant l’opinion de Kratos selon laquelle fermer son cœur aux autres profite à la mission.

Voyant cela chez son fils, nous sommes présentés des années plus tard dans Ragnarök avec un Kratos qui dit merci, montre fréquemment de l’affection à ce fils et est prêt à aider ceux qui en ont besoin. Pour moi, j’ai réalisé à quel point Kratos était venu dans son interaction avec Freya.

Une capture d'écran de Freya dans God of War Ragnarok.

Freya
Image : Sony

Freya

Comme Kratos, dans le premier jeu, Freya était entièrement mue par le « tenir » : elle s’accrochait à une maternité tissée de tromperie et d’égoïsme, un lien empoisonné parce qu’il jaillissait des fruits d’un arbre généalogique empoisonné.

Dans Dieu de la guerre (2018), la menace qui fait rage, Baldur, s’avère être son fils. Il n’a que de la haine pour Freya depuis qu’elle a jeté un sort quand il était jeune qui l’a empêché de ressentir de la douleur ou de se blesser – mais cela signifie aussi qu’il ne ressent rien du tout. En conséquence, Baldur s’est toujours senti coupé du monde, isolé malgré ses errances libres, emprisonné malgré ses manières dionysiaques. Tout comme Freya a nourri le fantôme d’un lien maternel, Baldur a nourri une vengeance qui s’épanouit pleinement à la fin du jeu.

Kratos, refusant de regarder un autre cycle divin de « enfants-tuer-parents », arrête Baldur, le tuant, malgré la soumission de Freya à la réponse mortelle de son fils. Freya jure de se venger.

Ragnarök commence par la vengeance de Freya, la poursuite de son refus de lâcher prise : ce qui était autrefois un rêve de maternité n’est plus qu’un fantôme. Nous découvrons que dans les années qui ont suivi la fin du premier jeu, Freya a poursuivi Kratos et Atreus, aspirant à la mort de Kratos. Cependant, bien qu’il ait été violemment attaqué, Kratos – notre nouveau Kratos évolué – refuse de tuer et fait tout ce qu’il peut pour ne pas la blesser. Il ne cédera pas. Sa rage ne sera pas attisée par quelqu’un à qui il tient.

Cela nous montre une vérité : celui qui refuse de lâcher prise est celui qui souffre.

Finalement, Freya lâche prise. Elle reconnaît l’erreur de ses voies, la folie du fantôme. Elle devient la nouvelle partenaire de Kratos et ils forgent une nouvelle relation plus forte, en particulier à la fin du jeu, où les deux sont unis pour avoir lâché leurs fils.

Une capture d'écran de Sindri dans God of War Ragnarok.

Sindri
Image : Sony

Brok et Sindri

Lorsque nous rencontrons les frères Haldur pour la première fois, ils sont séparés. Un mur est maintenu entre eux, soutenu par le maintien d’une querelle. À la fin du jeu, ils libèrent cette querelle et se réunissent. Mais même dès le premier jeu, ce qui a fait d’eux deux des personnages les plus sains, c’est la fréquence à laquelle ils lâchent leurs affaires : leur travail, même s’ils en sont fiers, est toujours pour les autres. La hache Léviathan, Mjolnir, les améliorations, les objets – tout cela est accordé aux autres.

Ragnarök est, bien sûr, tragique parce que Sindri a tant donné. Lui-même raconte comment il a donné sa maison, sa vie, son travail. Et finalement, il a donné son frère. Ils ont été fusionnés dans le premier jeu, mais, comme c’est le thème avec Ragnarök, à la fin, Sindri a dû lâcher prise. Il y a une raison pour laquelle la scène des funérailles apporte toujours des larmes, à part la plus belle pièce de Bear McCreary servant de fond.

Odin

Mais, par rapport à tous les autres, le désir obsédant d’une seule personne de s’accrocher à la connaissance, de trouver plus de choses à s’accrocher, provoque la fin du monde : Odin. Si l’obsession est l’état d’esprit de s’accrocher à quelque chose, Odin n’est rien d’autre qu’un obsessionnel. Tout prend le pas sur son envie : sa famille, ses terres, ses royaumes. Il n’est donc pas surprenant que, contrairement à Kratos, Atreus, Frey et Sindri – qui apprennent tous à lâcher prise, même à contrecœur – c’est Odin qui meurt. C’est Odin qui tue Thor, pas Kratos.

En effet, s’il y a jamais eu un moment de reconnaissance que Kratos est devenu un homme meilleur, c’est son refus de tuer Thor malgré sa défaite. Il est, bien sûr, quelque peu ironique qu’Odin tue son propre enfant alors que c’était le cycle d’enfants tuant leurs parents que Kratos voulait arrêter. Dans un sens, Kratos a réalisé son souhait.

Odin meurt entre les mains de ceux qui lâchent prise car il ne sera jamais l’un d’eux.

Le mot « ragnarok » a été traduit pour signifier « destin des dieux » mais aussi « destin des dieux ». C’est-à-dire le résultat des actions des dieux. Il convient donc que ceux qui survivent, ceux qui prospèrent, soient ceux qui reconnaissent l’effet de leurs actions. Ceux qui sont prêts à «lâcher prise» du poison dont ils pensaient avoir besoin pour continuer.

Dieu de la guerre et sa suite racontent une belle et puissante histoire. Le voir à travers cet objectif – du premier jeu sur la prise serrée et sa suite, une main ouverte – m’a aidé à voir ce monde sous un nouveau jour.

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