God of War: Ragnarök donne un exemple solide pour les options d’accessibilité des jeux de nouvelle génération

Sony et Microsoft sont rivaux dans le jeu depuis des décennies, mais un aspect positif qui en est ressorti récemment est un regain d’intérêt pour l’accessibilité qui a vu les deux sociétés repousser les limites de la façon dont les jeux peuvent être joués et par qui. Il semble que God of War : Ragnarök soit le titre le plus accessible à ce jour, et cela veut dire quelque chose.

Je ne veux pas dire que Microsoft est à la traîne – ses options matérielles pour les joueurs ayant un handicap physique sont remarquables. Mais les développeurs internes et exclusifs de Sony ont établi une nouvelle norme pour les options d’accessibilité qui font de leurs jeux les plus flexibles du secteur.

Ragnarök ne fait pas exception. Son prédécesseur, le redémarrage en 2018 de cette vénérable franchise, était un succès à succès et assez accessible en soi, mais depuis lors, de nouvelles options sont apparues dans des titres comme Ratchet & Clank et The Last of Us : Part Two qui changent vraiment la donne.

Certaines d’entre elles sont des fonctionnalités qui seront utiles aux personnes ayant certains handicaps spécifiques, comme une déficience visuelle ou auditive. Mais d’autres ne sont que des moyens de mieux adapter le jeu à votre style de jeu spécifique.

Par exemple, il existe désormais des tonnes d’options pour personnaliser les sous-titres et les descriptions audio – à la fois ce qui est sous-titré et son apparence. Choisissez la taille de votre texte, votre arrière-plan, etc. pour qu’il soit lisible de l’autre côté de la pièce, et modifiez les couleurs pour que les intervenants, les dialogues et les légendes des actions et des descriptions apparaissent différemment.

Crédits image : Studio Santa Monica

Vous avez également le choix entre d’autres légendes :

Nous avons ajouté des sous-titres aux cinématiques et au gameplay pour fournir une compréhension approfondie du paysage sonore du monde. Vous pouvez également activer les sous-titres pour les informations de jeu critiques afin de faciliter les énigmes et la compréhension narrative.

Vous pouvez voir une version de la bande-annonce du jeu avec une description audio ici, si vous êtes curieux :

Ceci est très utile dans les situations où (comme dans le premier jeu) vous tirez un levier et entendez une porte s’ouvrir derrière vous. Mais si vous ne pouvez pas entendre cela, rien n’indique que le levier ait fait quoi que ce soit ! Il est donc utile d’avoir une légende comme « La porte s’ouvre » si vous êtes malentendant ou si vous jouez simplement avec le volume pour ne pas réveiller les enfants. Et un indicateur directionnel vous indique d’où vient le son — tous pouvant être basculés indépendamment, car peut-être que vous avez une bonne audition mais seulement dans une oreille, donc le dialogue est bon mais les repères stéréo ne fonctionnent pas.

Le voici en action :

Vous pouvez également modifier la taille de l’interface utilisateur, du menu et même des petites icônes qui apparaissent lorsque vous pouvez interagir avec quelque chose. De plus, les invites interactives émettent désormais des sons uniques. Ainsi, si vous ne pouvez pas déterminer rapidement quelle icône correspond à quelle icône, vous disposez de données supplémentaires avec lesquelles travailler.

Une fonctionnalité dont j’ai bien l’intention de tirer parti est « Navigation Assist », qui vous permet d’appuyer sur un bouton pour que la caméra pointe dans la direction générale de l’objectif suivant. J’ai un assez bon sens spatial, mais après avoir joué avec le génie du vent mécanique de Ghost of Tsushima (appuyez sur le pavé tactile et le vent souffle vers votre objectif), je me sens plus à l’aise en utilisant ces rappels utiles et subtils.

Ensuite, il existe des options pour les personnes malvoyantes, par exemple en remplaçant les textures détaillées par des cartes de couleurs – vous êtes une couleur, les alliés en sont une autre, les ennemis une troisième et ainsi de suite. C’est quelque chose que j’ai rencontré d’une certaine manière dans Genshin Impact, où les coffres brillent tous d’une nuance d’orange très spécifique – rien d’autre n’est de cette couleur, et pour une bonne raison. Un peu de cela dans God of War, où le trésor est souvent facile à manquer, pourrait être vraiment utile pour ceux qui (contrairement à moi) ne veulent pas parcourir tous les coins de près à la recherche de friandises.

Bien sûr, il faut beaucoup de travail pour fournir ces options, et la série God of War est de premier plan, même parmi les titres et les développeurs AAA, donc personne ne dit que c’est facile. Mais j’espère que des fonctionnalités comme celle-ci continueront à se répercuter sur les petits jeux afin qu’ils soient aussi faciles d’accès que les grands.

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