God of War prend désormais en charge AMD FSR 2.0 sur PC

God of War prend désormais en charge AMD FSR 2.0 sur PC

Une mise à jour surprise de God of War PC en a fait l’un des trois seuls jeux à prendre en charge AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0. Cette option de mise à l’échelle considérablement améliorée, introduite il y a quelques semaines dans Deathloop (et plus récemment dans Farming Simulator 22), remplace complètement le paramètre FSR 1.0 de God of War, offrant aux propriétaires de GPU Radeon un booster de performances qui se rapproche beaucoup plus de Nvidia DLSS sur la qualité .

J’ai pris quelques photos de comparaison (voir ci-dessous), et lors de la mise à l’échelle à 1440p, la différence entre les paramètres de qualité les plus élevés respectifs de FSR 2.0 et DLSS est à peine visible. Ni l’un ni l’autre ne sont aussi nets que le 1440p natif, mais c’est une amélioration visible par rapport à FSR 1.0, qui était clairement le plus flou des deux upscalers du perforateur de divinité paternel de Santa Monica Studios.

Qualité ultra, FSR 2.0 à la qualité (avec netteté à 0,5) mise à l’échelle à 2560×1440

Kratos se tient devant une pierre en forme de crâne dans God of War.  Affiche une résolution native de 1440p.

Ultra qualité, natif 2560×1440

Kratos se tient devant une pierre en forme de crâne dans God of War.  Affiche la mise à l'échelle DLSS à 1440p.

Qualité Ultra, DLSS à Qualité (avec netteté à 35) mise à l’échelle à 2560×1440

J’ai également effectué une série rapide de tests de référence sur mon PC personnel (RTX 3090, Intel Core i9-10900K, 32 Go de DDR4) et j’ai constaté que le paramètre de qualité de FSR 2.0 correspond plus ou moins à l’amélioration des performances de son équivalent DLSS. Une combinaison du préréglage de qualité graphique Ultra et du 1440p natif affichait une moyenne de 106 ips, qui est passée à 115 ips avec FSR 2.0 et 118 ips avec DLSS.

Ce n’est pas aussi solide pour la technologie d’AMD que dans Deathloop, où FSR 2.0 pouvait aller quelques images par seconde plus vite que DLSS, mais ce n’est qu’une différence de 3 images par seconde ici. Considérant que DLSS est l’une des raisons pour lesquelles Nvidia possède tant des meilleures cartes graphiques, il est bon de voir que FSR rattrape enfin son retard. Et tandis que DLSS nécessite une carte RTX relativement chère, FSR 2.0 fonctionnera sur de nombreux GPU plus anciens, plus faibles et moins chers, y compris les modèles AMD Radeon et Nvidia GeForce.

Au contraire, les upscalers comme FSR 2.0 sont meilleurs pour les cartes graphiques moins puissantes que celles de mon RTX 3090, car leur objectif principal est d’améliorer les performances en rendant les jeux à des résolutions inférieures à la résolution native. FSR 1.0 n’a jamais eu de problème avec cette partie – c’était la recréation ultérieure des images, pour les faire ressembler à la résolution d’origine, où elle ne pouvait pas correspondre à DLSS en termes de qualité et de netteté. FSR 2.0 est beaucoup plus sophistiqué dans la façon dont il assemble les images mises à l’échelle, en tirant les données des images précédentes dans le processus, d’où la raison pour laquelle il se rapproche beaucoup plus de la fidélité au niveau DLSS.

Il y a encore beaucoup plus de jeux DLSS que de jeux FSR 2.0, mais ce dernier rattrape lentement du terrain ; EVE Online, Forspoken, Grounded et Microsoft Flight Simulator recevront tous leurs propres mises à jour FSR 2.0 à un moment donné.

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